flash播放声音代码(flash软件自带的声音在哪里设置)

1 首先打开新的Flash文件, 把声音导入库中 还摸不清介面的朋友就按ctrl+r2 导入之后到库中定义声音的ID, 如图这里的ID和场景上的实体名是不一样的 3 接下来就在第一帧编写代码, 如下 mySound = new Sound;1可以制作两个按扭一个用于调用,一个用于清除,然后拖放到场景中2调用按扭上的AS代码如下复制内容到剪贴板 onrelease鼠标离开按扭后执行下面的代码mySound=new Sound建立一个新的声音对象mySound。

videoSource=mydominvideosongs1mp3也就是说此时的exampleswf将调用mydominvideosongs1mp3这样一个音频源当然也可能是视频这样,你的Flash就可以在_root得到videoSource的变量值即_rootvideoSource=mydomin。

flash播放代码是什么

您好,Flash中控制声音的方式有很多,用何种方法停止声音,取决于您是用何种方法开始声音播放的如果您在flash中是用代码控制的声音,根据as版本不同,分为以下两种方式AS20新建一个声音对象var my_soundSound =。

全部用代码去播放声音更好控制,在库里面找到你的声音,右击,点选“链接”在“标识符”栏给此声音定一个名字如“love”,然后在根时间轴第一格上定义一下此声音_rootS1 = new Sound定义一个名为“S1”的新声音_root。

方法1声音加在动画影片剪辑例如mc的帧上,选择流模式按钮上加代码mcplay即可方法2已经有动画影片剪辑mc,声音影片剪辑snd声音加在影片剪辑帧上,选择流模式按钮上加代码mcplaysndplay即可。

1如果用的是FLASH8及以上,就可以在想要停止音乐的那一帧将音乐设为停止2脚本的方法导入音频到库,右击音频,选择“链接”勾选第一项,设定标识符为s在第一帧上绑定so = new Sound。

var syyue=new yue用来连接库内AS连接名为yue的声音 var weizhiNumber=0为实现暂停,必须有一个存储当前播放进度的变量 var sykzSoundChannel=new SoundChannel定义一个声音控制对象,用来实现停止播放。

这是加入后的音乐属性问题把音乐导入到舞台后,选中音乐所在帧的其中一帧,在属性面板中的“同步”一栏,把“事件”换成“数据流”即可并且楼上说得还是有道理,完整代码应是var t=0on release。

_rootonMouseDown=function_root就是根影片时间轴,你可以理解为主场景的舞台,就是当你打开这个flash影片的时候,在这个影片上只要按下按下鼠标,就执行以下的语句 var mysoundSound=new Sound这是定义一个。

flash播放声音代码(flash软件自带的声音在哪里设置)

在场景3的最后一帧上加上动作代码 stop之后在按钮上加上动作代码 onrelease stopAllSoundsgotoAndPlayquot场景 1quot,1 在场景一的第一帧加上的声音下面属性同步改成quot事件quot。

一般情况下,做flash整站的时候,都保持主flash的主场景上只有一帧其他所有的动画都做成mc,用代码控制每个mc的播放不明白继续问 修改回答代码是没什么问题,但是我不明白你的这句话“每次回到主场景都是相当于;如果停止好说,但是要继续播放就难了,除非事先把每个播放的SoundChanel保存下来采用这个方法可以将全局的声音调为0,就是声音停止的效果,再将声音播放的话,音量变为1就行了,希望能帮到你~。

不用自己写代码,可以用quot窗口quotquot行为quot面板实现声音的加载1打开Flash软件,新建一个“Flash文件ActionScript 20”如图所示2从“窗口”quot公用库quot“按钮”中选择两个按钮如图所示一个用做播放声音,一个;把按钮经过帧里面的“语音介绍”声音先去掉,在库里对“语音介绍”声音设置链接右键单击声音元件 链接 选为Actionscript导出 在标识符里上填上 music ,然后在按钮上写下列代码on rollOver sound = new Sounds。

第三首写on release d1gotoAndStop3 如果你不想动画一打开就播放第一首音乐,那么”音乐“影片剪辑图层1第一帧就插入空白关键帧,代码里d1gotoAndStop1 括号里的数字就依次后推OK,测试保存。

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