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今天想要聊一聊的,是“年轻人的第一款SLG”。

为了避免歧义,我会把4X游戏和SLG统一成一个概念,下文称SLG,同时暂时使用最刻板印象的“年轻人”定义,再打上一些刻板的标签,如“乐趣导向”“内容消费者”“社交圈扩大倾向”“付费能力不足”等等。

在开始正文之前,可能需要一个自我介绍——我是一个曾经花了两年时间制作了一款“传统SLG”,又曾投资两年时间在一款“年轻人SLG”的普通策划。

无疑这个身份已经部分表达了我当下的观点,即“面向年轻人制作SLG”是一条值得尝试的道路。

至此,文章的前期准备工作算是完成了。

在文章的开头想先聊一聊背景,即这个词最近开始被更多人提及的原因。我觉得主要是两个方面:

一方面SLG这个品类似乎遇到了增长的瓶颈,在这个问题上各大厂商各显神通,创造出了“SLG+三消”、“SLG+MERGE”甚至“SLG+RPG”不同的玩法融合层出不穷,其针对的核心问题显然是获客成本而非游戏体验。

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另一方面,一些二次元游戏的扩圈效应让很多研发者看在眼里痒在心间,不由想象如果作为典型“老年人”游戏的SLG能够吸引到年轻人,那该是多么美妙的一番场景。

下面是我想分享给大家的一些思路,让我们进入正题。

01

“年轻人的第一款SLG”应是

全方位的扩圈

到目前为止,我们可以认为SLG暂时还是小DAU游戏,同时也是小众游戏,如果否认这个观点,那这篇文章是没有继续阅读下去的必要的。

正因为其小众的属性,我们可以认为,如果只是根据年轻人的喜好去进行设计,或是只收集年轻人的反馈来分析诉求并进行迭代,很可能是一条死路,因为其小众属性在年轻人这个群体中依然不会改变。

于是这是我的第一个结论:我们需要在保留“传统SLG”核心乐趣的前提下,给年轻人找到参与这个游戏的理由和相应位置。

那么这件事情是否可行呢?我觉得是可行的。

论据除了我个人出于直觉的判断和之前制作项目时收到的反馈外,也求助了场外观众。

一份无法透露信息来源的数据显示,US区所有玩家中,SLG玩家的占比极低,SLG整个品类的用户量加在一起都不及《我的世界》《GTA5》两者中的任意一个。

在国内,即使在苹果畅销榜TOP10出现4个SLG游戏的时候,这四个游戏的DAU加起来也远没有达到能够和《王者荣耀》相比的程度。

值得感到乐观的是,另一份数据显示在“年轻人”这个年龄段(玩家+非玩家),对4X概念感兴趣的比例在30%-40%这个量级,是比我自己的猜想要高出很多的。

从一系列的数据对比,我总结了第二个结论:SLG在年轻人圈层的潜在用户,如果说“非常庞大”显得过于乐观的话,也至少是值得继续挖掘的。

把两个结论结合到一起,如果最终有人能够成功地做出“年轻人的第一款SLG”,那它的用户画像一定不是单一年龄段占大多数的,而会是在现有SLG的核心用户圈层的基础上进行18-35岁整个大年龄段的用户数量拓展。

02

“年轻人的第一款SLG”需要

竭力避免原子化

我曾与一位SLG制作人交流为何“国战”类的领土战正在逐渐退出历史舞台,我的核心观点是:原子化的角色扮演让玩家在游戏的过程中丢失自我意识,这一情况与目前流行的互联网社区中,人们表现出的自我意识外放的现状是相矛盾的。

这一点在年轻人这个群体中,就显得更为重要了。

现有的SLG存在这个情况吗?我觉得是存在的。

以率土之滨为主要代表的一类游戏中,正在逐渐展现出一种“将人符号化为其拥有的英雄阵容和能够接受的出勤时间”的趋势。

正因为看到了这一点,有很多SLG设计者希望在游戏后续的迭代内容发布中,通过“身份系统”“战场角色”等等类似个性化选择的设计,来缓解这一问题。

但在一套相对固定的领土战规则下,这样的尝试从玩家反馈上来看,其收效是相当有限的,无法阻挡上述的长期趋势继续往下发展。

在这一点上,我的主要思路是依赖于“行为塑造认知”这一理论的:如果策划希望玩家产生更为个性化的认知,就需要支持玩家进行更为个性化的行为选择。当玩家的阵容选择、出战时间、出战地点甚至出战收益等模块都能够被个性化选择的时候,玩家的有效个性化就会变成一个可期的事情了。

这一点展开可能会很长,也许过些日子会另起一篇来进行叙述。

03

“年轻人的第一款SLG”需要

新的社交场景

通过最近非常流行的“00后整顿职场”“职场新人拒绝酒桌文化”,我们不难发现,旧的社交常识正在被逐步推翻,新的模式正在慢慢建立。

在游戏中也是一样的,既然我们认为“年轻人的第一款SLG”是全方位破圈的,那么就需要在游戏内为不同年龄圈层的人构建新的社交场景。

在这方面,另一位策划朋友的一番言论我非常赞同,他说:“如果你让年轻人和中年人一起KTV,就会变成修罗场,但如果让他们一起打麻将,似乎就成为了可行的场景。”

在这句话中,我提炼出的要点是:创造突出“共识”(如麻将规则)的社交大场景,并通过玩法设计支持不同的行为选择倾向带来的结果变化,最终通过胜负规则将场景内的参与者结合在一起。

目前来看,当下的SLG在社交场景方面的的设计思路普遍集中在对PVP/PVE、GVG/GVE玩法的组合和投放节奏调配上,在我看来,这样的调整很有可能是不够的。

此处假设第二章中,个性化的玩家身份已经被塑造成功了,那当这些玩家产生的价值在性质上有所异化之后,自然就产生了社交的需求。

“铁匠给了裁缝一盒缝衣针,裁缝制作了两件衣服,一件送给铁匠一件自己穿上,他们一起来到战场面对敌人,铁匠杀死了10名敌人,裁缝搜刮了2箱物资,他们共同获得了这场战斗的胜利。”

04

“年轻人的第一款SLG”不能

忽视内容创作

有一个观点认为,二次元游戏的崛起是因为找到了一群愿意为内容付费的玩家。

我想把这个观点扩大为另一个也许很多人也听到过的观点:游戏行业本质上是内容行业,即使现在不是,也会逐渐向内容行业转型。

我认为这样两个观点的产生,跟现下年轻人所展现出的对“独特内容”的追捧是不无关系的。

与之产生鲜明对比的是,内容是目前SLG相对没那么重视的部分,除了率土做了一些UGC的尝试之外,我们很难找出哪一款SLG在内容方面是值得称道的,在这一点上做的最好的可能还是几个航海题材的SLG。

这方面我个人的理解是,当我们的系统设计(比如战场和战斗)和画面表现受限于性能限制时,精良且独特的内容恰恰能够弥补这一限制,成为承担起扩圈的关键模块。

再进一步说,重视内容对于建立一个活跃的玩家社区,进而在UGC方面产生更多的空间和想象,也是有关键性作用的。

看,连哈迪斯这样重玩法的游戏,社区中人们依然更愿意讨论剧情相关的内容呢?正说明了内容对于玩家社区的重要性不是么。

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