手游联运系统源码源码完整APP(手游联运系统开发)

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一般手游源代码哪里有卖

一般来说,你可以在网上的开发者商店或游戏平台上购买手机游戏的源代码。如果你想在线下购买,你可以到当地的开发者交流会和开发者大会上购买源代码,也可以找到一些自由软件开发者来提供源代码。

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手游联运聚合SDK——总体设计和思路

很多做游戏开发的人,估计都或多或少地接过渠道SDK,什么UC,当乐,91,小米,360……据统计国内市场当前不下于100家渠道,还包括一些没有SDK的小渠道。每个渠道SDK接入的方法呢,多是大同小异。但是,正是这些小异,又让SDK的接入,产生了无穷无尽的变数。所以,接入SDK之前,如果你没有经验,或者没有被SDK坑过,那么当你看到这系列文章的时候,你很幸运,你可以避免这一切了。如果你之前被坑过,而且还在继续被坑着,那么现在就是你解脱的时刻。

完成一个SDK的接入并没有多少技术含量,但是能接入100个SDK,而且能做到维护容易,结构清晰,安全可靠,一劳永逸就不是那么容易的事情了。这也是为什么,世面上出现了那么多打包工具的介绍,SDK接入方法的介绍…..而且,还各不相同。

本系列文章,我们来给大家复盘一下U8SDK整套聚合SDK框架从无到有,从简到全的一个开发过程。这里我们先介绍下最初的框架整体思路和后来U8SDK在实际使用过程中的方案改进。

开始开发U8SDK之前, 我们大概简单头脑风暴了一下:

1、首先,客户端需要接入多个联运渠道SDK,为了能够使得我们接入的SDK被多款游戏重用,我们不可以在游戏里面直接去接入每个SDK,而是需要将游戏和SDK接入彻底解耦。

2、为了让SDK接入和游戏分离,我们就需要抽象出一个SDK接入框架,屏蔽各个渠道SDK的差异,向游戏层提供一个统一的API调用;这样游戏只需要接入这个框架即可,而无需关心每个具体的联运渠道SDK。

3、然后我们需要实现一个一键打包工具。游戏层接入我们上面抽象出来的统一API之后, Android的话,可以出一个母包apk,iOS的话,可以出一个母工程(xcode工程);然后通过一键打包工具,就可以打出各个联运渠道的渠道包

4、整套聚合SDK除了客户端部分,还需要服务器端部分,服务端的逻辑分为两个部分:核心业务服务和后台管理系统;其中核心业务服务主要处理各个渠道的登陆认证和支付回调逻辑;后台管理系统主要处理游戏管理、渠道参数配置、用户数据查询、订单数据查询、统计分析等功能。

针对上面这些罗列的点,我们这套聚合SDK框架,应该包含以下几个部分:

接过渠道SDK的同学应该知道, 在对接渠道联运SDK的时候, 最重要的两个功能点是登陆和支付。在聚合SDK框架的设计中,自然也是这两个过程最为重要。接下来我们来设计整个聚合SDK的登陆流程和支付流程。

我们先看登陆流程。如果不使用聚合SDK框架而直接接入SDK,那么渠道联运SDK的登陆流程是什么样呢?我们这里可以看下UC SDK他的登陆流程图:

使用聚合SDK之后,游戏和渠道SDK之间要彻底解耦;所以,聚合Server中我们需要将游戏服务器和渠道SDK服务器之间的直接交互,变成聚合Server和渠道SDK服务器的交互。 我们看下U8SDK中统一登陆流程设计:

我们再看一下整个登陆过程的顺序图,可以更直观地看到这个流程的顺序:

通过新登陆流程和老登陆流程的一个简单对比,我们可以看出:老的登陆认证流程,对于每一款游戏,游戏服务器都需要和每个渠道SDK服务器进行交互;但是使用聚合SDK之后,游戏服务器只需要和U8 Server 进行交互就可以了,全部由U8 Server完成第三方SDK的登陆和登陆认证操作。

接下来,我们再来看支付流程。如果不使用这套框架,游戏中直接接入联运渠道SDK,支付的流程我们以UC SDK为例来说明:

同样的,使用聚合SDK之后,游戏和渠道SDK之间要彻底解耦;所以,聚合Server中我们需要将游戏服务器和渠道SDK服务器之间的直接交互,变成聚合Server和渠道SDK服务器的交互。 我们看下U8SDK中统一支付流程设计:

我们通过对比两个支付流程图可以清晰地发现:新的流程中,通过聚合Server将游戏服务器和渠道SDK服务器彻底解耦;每个渠道SDK功能变化,都不影响游戏服务器。我们再发个顺序图,可以更直观地看下整个流程:

通过上面的分析,我们大概已经清楚,聚合SDK框架中需要实现的功能以及相关流程。那么接下来,我们就会具体的来实现每一个部分:包括抽象层SDK接入框架,一键打包工具,聚合Server,渠道SDK的接入等。

我们在B站录制了视频教程,如果您对U8SDK手游联运聚合SDK感兴趣, 可以看下: U8SDK视频教程

同时,如果您也对手游聚合SDK开发感兴趣,也欢迎关注U8SDK技术博客: , 或者可以加入我们的聚合SDK技术交流QQ群:207609068(1600+手游SDK相关技术人员)

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手游联运聚合SDK——一键打包原理

在U8SDK聚合框架中,为了让渠道SDK能够被多个游戏公用,我们底解耦了游戏层和SDK层逻辑。这样有什么好处呢? 比如我是发行商,我发行了5款游戏,这5款游戏都上架了我合作的20家渠道联运平台。那么在SDK接入和升级成本这块,我的成本是可控的,而不是随着我发行游戏数量的增加而增加。

对于这5个游戏来说, 他们都只需要接入U8SDK框架即可, 这样游戏层接入的时间成本和接普通的一个联运SDK的时间成本是一致的,快的话一天就可以搞定,慢的话两三天就可以搞定了。

游戏层中接入了U8SDK框架之后, 就可以给我们出母包了(Android平台是母包apk,iOS平台是母工程),然后我们就可以拿着母包通过U8SDK一键打包工具打出各个联运平台的渠道包了。那么这篇博客我们就来简单说一下U8SDK聚合框架中一键打包工具的分包原理(Android平台)。 如果您对iOS平台的分包感兴趣,可以参考我们另一篇博客: U8SDK iOS打包工具原理

我们先看下整个打包工具的分包过程:

游戏A,游戏B,游戏C是三款不同的游戏,对于他们来说,只需要调用U8SDK抽象层提供的接口,就完成了所有SDK的接入工作。

我们知道,各个渠道SDK针对不同的游戏,都有不同的APPID,APPKEY等配置信息。这些配置信息,我们可以在U8SDK打包工具中进行设置。打包的时候,选择对应的游戏和对应的渠道,就可以通过打包工具打出对应联运平台的渠道包了。

在打包工具将游戏母包apk打包成渠道包的过程中,他主要做了哪些事情呢?

通过上面这个打包流程,我们就知道单个渠道包是如何生成的了。那么,像第一张图片中所表示的那样,我们的打包工具是如何同时打出各个不同渠道SDK的渠道包的呢?

到这里,我相信你对U8SDK打包工具的原理已经有了一个简单的了解。如果你对U8SDK打包工具感兴趣也可以看我们录制的视频教程哦: U8SDK Android打包客户端视频教程

我们会在B站不定期录制手游联运聚合SDK相关的视频教程,如果您对U8SDK手游联运聚合SDK感兴趣, 可以关注一下哦: U8SDK视频教程

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