web游戏主题页制作代码(页面游戏制作)

今天给各位分享web游戏主题页制作代码的知识,其中也会对页面游戏制作进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

怎么制作一个网页游戏

一、简单的程序框架。

webgame程序构成:

三大部分。

第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。

其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。

数据流程相当的麻烦,后面再讨论。

比如最简单的卖买产品。

要实现这个功能。

那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。

表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。

最后,这些数据得绕成一个圈。

绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。

美术:

UI。简洁漂亮的界面总会有好处。

小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。

程序分5个部分:

服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。

功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。

ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。

javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。

数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。

二、一个详细的例子。

单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。

讨论程序而不给代码也是比较痛苦。

这里用的是php+mysql的。

那就按一个超简单的webgame的方式来讨论。配上适当的代码。应该有所帮助。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。

我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个简单例子的实现。

那么一个webgame的基本内容需要些什么呢?

数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。

功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。

(注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。)

首先是地图、城市、建筑。

这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。

地图表

Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述。

其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。

城市表

City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。

建筑表

Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。

其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。

建表后,显示出来。

一个for循环。把地图表整个取出来就ok。

跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div。

class Map//地图类

{

var $Map_ID;

function Map_bg_css($Map_ID) {

$this-Map_ID = $Map_ID;

mysql_select_db($db_name,$link);

$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this-Map_ID.”‘ limit 1″;

$result=mysql_query($sql,$link);

echo “style type=”.”text”.”/”.”css”;

$rs=mysql_fetch_array($result);

echo “#map{”;

echo “position:absolute;”;

echo “width:”.$rs[X坐标].”px;”;

echo “height:”.$rs[Y坐标].”px;”;

echo “z-index:0;”;

echo “left:0px;top:0px;}”;

}

function Map_bg($Map_ID){

$this-Map_ID = $Map_ID;

$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this-Map_ID.”‘”;

$result=mysql_query($sql,$link);

while($rs=mysql_fetch_array($result))

{

echo “div id=Layer_bg_”.$rs[X坐标].”_”.$rs[Y坐标].””;

echo “img src=”.$rs[Map_bg].” border=0 title=”.$rs[ID].”/div”;

}

}

}

上面是一个很简单的地图类。代码可能不太正确,意思是正确的。就是根据map表中的坐标,生成了一组div层,以及这一组层的css。

你可以改为table的。你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。

使用的时候,用

new map;

map(N);

其中N是map表里的地图Map_ID.

城市内的建筑也类似。如果要显示出来的话。

有了地图和城市后。

涉及到的问题就是城市里资源的产生。

这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段。

比如:产生资金量Money,产生资金花费的时间Action_Time,上次产生资金时间Money_time。

这两个字段的数值应该在City_base表里出现。(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。如果你身兼数职。。。)

如何自动产生资源呢?

我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间。或者在城市初始化的时候写入一个时间。

$Now_Time=date(’Y-m-d H:i:s’);

(说明:$开头是变量的意思。php里特有的。如果是asp的话可以写成。Now_Time=Now() )

把$Now_Time写入到Money_time里。

update(”UPDATE City SET Money_time=’$Now_Time WHERE City_ID=’$City_ID’ LIMIT 1;”);

$City_ID是你自己定义的。指某一个城市。如:$City_ID=1;

我们假定当前城市产生资金量为100。即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base表里取出的。)

假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。也可以根据城市等级或者用户等级取得。反正随便你自己怎么设定。)

这时候,有基础时间了。有基础资金产量了。有间隔时间了。

让它循环执行起来就行了。

上面说过,服务端用C语言定时器。客户端用javascript。

服务端,资源定时器设定为5分钟执行一次。那么我们的误差就是5分钟。对网页游戏来说,可以接受。(战斗的定时器得1分钟吧。当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。)

每次执行什么代码呢?

首先得新建一个定时器任务的表。目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新。表内容比如:城市资源更新。当然,这个表可要可不要。建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。

服务端程序:

获得当前服务器时间。

获得当前需要更新城市。

判断服务器时间与$Money_time的时间差。(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。)

判断时间差是否大于$Action_Time。

大于,则更新资源。同时更新$Money_time。

小于,则无操作。

客户端程序:

获得当前服务器时间。

获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。

使用javascript显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。

客户端特殊情况触发:

因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。

即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源。同时更新定时器中会用到的$Money_time。这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。

总体来说。这部分程序都很简单。难点在C语言定时器的制作,以及前台javascipt倒计时的写法上。

C语言定时器,找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。

SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”

var maxtime = 这里是你的时间差///一个小时,按秒计算,自己调整!

function CountDown(){

if(maxtime=0){

minutes = Math.floor(maxtime/60);

seconds = Math.floor(maxtime%60);

msg = “你的文字说明”+minutes+”分”+seconds+”秒”;//动态显示剩余时间。

document.all["timer"].innerHTML=msg;

//if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML=’只剩3秒!’;

–maxtime;

}

else{

clearInterval(timer);

document.all["timer"].innerHTML=’时间到’;

}

}

timer = setInterval(”CountDown()”,1000);

/SCRIPT

div id=timer/div

这个是网上找的代码。稍微修改就可以用的。这里只是显示了倒计时。也可以改为显示资源的增加情况。

C语言里操作mysql数据库。

// TODO: Add your control notification handler code here

bool bRes = m_dbConn.Connect(”数据库ip地址”, 3306 , “用户名”, “[email=d203!@#ghj]密码[/email]“, “数据库名”);

if(!bRes)

{

AfxMessageBox(”connect fail”);

return;

}

string strSql = “select * from city limit 1″;//所有显示或取值类的都用这段。中间的sql语句可以自己构造。

ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);

while(rs-Next())

{

string str = rs-GetString(”username”);

AfxMessageBox(str.c_str());

}

/*

strSql = “update city set money=money +100 where City_ID=’xxx’”;//所有的增加、删除、更新都用这段,中间的sql语句可以自己构造。

bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);

if(!bRes)

{

AfxMessageBox(”ExecuteUpdate fail”);

}

*/

m_dbConn.Close();

定时器的主函数。

void CBeiLiDlg::Go()

{

while(true)

{

// AfxMessageBox(”go”);

Sleep(5*1000);//毫秒。定时器刷新时间。

}

}

//相当的简单..。

当然。这里的C的代码不能直接用。只是一部分。

地图、城市、基本上算是有了。

接下来是城市里的建筑。

上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。

建筑上,只讲一个前台的修建效果。

当然,这个效果是可有可无。你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行。

显示的效果就是,点修建后。不刷新页面,调入一张动画图片。并在时间到后自动转换为其他图片。

script language=’javascript’

function xiujian()

{

top.abc.document.getElementById(’前台建筑位置所在图片的id’).src=’修建后建筑的图片地址’;

//显示修建后的建筑图片。可以加上后台时间判断。其中abc,是建筑所在层的id,

}

function xiujian1()

{

setTimeout(’xiujian()’,5000);//动画时间5秒。这里也可以加入时间判断。当时间不到的完成的时候,继续调用动画。

}

function donghua()

{

top.abc.document.getElementById(’前台建筑位置所在图片的id’).src=’建筑动画所在的地址’;//显示修建动画。

}

donghua();

xiujian1();

/script

后台部分,把时间到增加资源的代码改为时间到增加或更新建筑就行了。又是增加N个表。。

建筑基础表:产出,类型,图片等等。。

建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。关联的方式不同会对程序有很大的影响。各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。

现在建筑也有了。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。

战斗,

兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。

战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。

这里的几个字到是简单。实际的表会复杂一些。

webgame中,战斗的过程分两种,

一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。

一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。

第一种流程。

点出兵。这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。

定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。然后通过几个公式计算结果。处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。一大堆判断以及updata。(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。)

最后把结果分别发给双方。(又涉及到一个短信息系统。)

第二种流程。

点攻击。马上就处理数据。打打npc好做。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc来处理。

两个人或两人以上即时战斗。需要用到ajax了。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。

很简单的公式,两种战斗都可以用到:

intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));

根号下攻击-根号下防御=伤害。

如何制作网页游戏?

很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。对网页游戏开发也不够了解,游戏到底是怎么制作出来的呢?\x0d\x0a\x0d\x0a网页游戏开发的程序构成分为三大部分:第一是数据流程。第二是美术。第三是程序。\x0d\x0a1、数据流程\x0d\x0a数据流程其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。\x0d\x0a比如最简单的卖买产品。要实现这个功能,那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。\x0d\x0a表的问题都简单了,关键是这个物品有什么用,这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。最后,这些数据得绕成一个圈。绕圈是一件困难的事情,特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。\x0d\x0a2、美术\x0d\x0aUI:简洁漂亮的界面总会有好处。\x0d\x0a小图标:道具,地图,装备,一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。\x0d\x0a3、程序分5个部分\x0d\x0a数据库:一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。\x0d\x0a功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。\x0d\x0aajax函数:(可选)某些需要伪即时的功能要用到。\x0d\x0ajavascript函数:(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。\x0d\x0a服务器定时器:(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。\x0d\x0a当然在网页游戏开发前,还要组织相关的专业人才,制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等这些方面的人才是必不可少的,因此,要开发一个网页游戏除了要程序员以外,千万不要忘了准备以上人才。

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HTML标记_HTML大全_HTML标记大全_超文本标记语言

网页(WebPage)文件主要是用超文本标记语言(HyperText Markup Language,简称HTML)语句来写成。您可以通过IE浏览器的“查看”菜单中的“源文件”看到该页的HTML代码。HTML语言由一系列元素(element)组成,用于组织文件的内容和指导文件的输出格式。元素名称不分大小写。一个元素可以有多个属性,属性及其属性值不分大小写。属性名=属性值合起来构成一个完整的属性,一个元素可以有多个属性,各个属性用空格分开。元素又由标记(tag)的构成,大多数标记是成对出现的,分起始标记 (start tag)和结尾标记/ (end tag),以便和页面的内容区分开来。其写成的文件是标准的ASCII文件,不同于一般的编程语言,故称为脚本(Script)更准确一点。其实也很简单,特别是在专门的HTML编辑器的帮助下,您可以迅速地学会HTML,并能很快写出有自己特色的Homepage来。

需要说明的是:各种浏览器对html元素及其属性的解释不完全一样,如NC与IE是有区别的。

标 签 内 容 备 注

基 本 标 签 所有HTML文件都有的

html……/html 表示文件类型为HTML文档

head……/head 设置文档描述及其他不在WEB网页上显示的信息

body……/body HTML文档的主体(页面的实际内容)

标 题 标 签  

title……/title 在标题栏中显示的题目(放在head/head内)

扩 展 属 性 标 签  

base

基址标签,为解决相对编址作参考值

META

将HTTP命令发给CONTENT=number;url允许,描述不包含在标准HTML里的文档信息。使用详解

link

提供将现行文档与其它文档或实体关联起来的信息

ISINDEX 指明在服务器上提供文档的可以检索的索引

style……/style 允许包含样式表(CSS)信息

页 面 属 性 标 签 body……/body标签的扩展属性。使用详解

body bgcolor=#…… 设置背景颜色,用名字或十六进制值

body text=#…… 设置文本文字颜色,用名字或十六进制值

body link=#…… 设置链接颜色,用名字或十六进制值

body vlink=#…… 设置已使用的链接的颜色,用名字或十六进制值

body alink=#…… 设置正在被击中链接的颜色,用名字或十六进制值

文 本 标 签  

pre……/pre 创建预格式化文本

h1……/h1 创建最大的标题

h6……/h6 创建最小的标题

b……/b 创建黑体字

i……/i 创建斜体字

tt……/tt 创建打字机风格的字体

cite……/cite 创建一个引用,通常是斜体

em……/em 加重(通常是斜体加黑体)

strong……/strong 强调(通常是斜体加黑体)

font size=value/font 设置字体大小,从1到7

font color=……/font 设置字体的颜色,使用名字或十六进制值

链 接  

a href="/URL"/a 创建一个超链接

a href="mailto:EMAIL" /a 创建一个自动发送电子邮件的链接

a name="NAME"/a 创建一个位于文档内部的靶位

a href="#NAME"/a 创建一个指向位于文档内部靶位的链接

格 式 排 版  

p 创建一个新的段落

p align=…… 将段落按左、中、右对齐

br 插入一个回车换行符

blockquote……/blockquote 从两边缩进文本

dl……/dl 创建一个定义列表

dt 放在每个定义术语词之前

dd 放在每个定义之前

ol……/ol 创建一个标有数字的列表

li 放在每个数字列表项之前,并加上一个数字

ul……/ul 创建一个标有圆点的列表

li 放在每个圆点列表项之前,并加上一个圆点

div align=…… 一个用来排版大块HTML段落的标签,也用于格式化表

图 形 元 素  

img src="/name" 添加一个图像

img src="/name" align=value 排列对齐一个图像:左中右或上中下

img src="/name" border=value 设置围绕一个图像的边框的大小

hr 加入一条水平线

hr size=value 设置水平线的大小(高度)

hr width=value 设置水平线的宽度(百分比或绝对像素点)

hr noshade 创建一个没有阴影的水平线

表 格  

table……/table 创建一个表格

tr……/tr 开始表格中的每一行

td……/td 开始一行中的每一个格子

th……/th 设置表格头:一个通常使用黑体居中文字的格子

表 格 属 性  

table border=value 设置围绕表格的边框的宽度

table cellspacing=value 设置表格格子之间空间的大小

table cellpadding=value 设置表格格子边框与其内部内容之间空间的大小

table width=value 或 % 设置表格的宽度-用绝对像素值或文档总宽度的百分比

tr align=…… 设置表格格子的水平对齐(左中右)

tr valign=…… 设置表格格子的垂直对齐(上中下)

td colspan=value 设置一个表格格子应跨占的列数(缺省为1)

td rowspan=value 设置一个表格格子应跨占的行数(缺省为1)

td nowrap 禁止表格格子内的内容自动断行回卷

窗 框  

frameset……/frameset 放在一个窗框文档的body标签之前,也可以嵌在其他窗框文档中

frameset rows="value,value" 定义一个窗框内的行数,可以使用绝对像素值或高度的百分比

frameset cols="value,value" 定义一个窗框内的列数,可以使用绝对像素值或宽度的百分比

frame 定义一个窗框内的单一窗或窗区域

noframes……/noframes 定义在不支持窗框的浏览器中显示什么提示

窗 框 属 性  

frame src="/URL" 规定窗框内显示什么HTML文档

frame name="name" 命名窗框或区域以便别的窗框可以指向它

frame marginwidth=value 定义窗框左右边缘的空白大小,必须大于等于1

frame marginheight=value 定义窗框上下边缘的空白大小,必须大于等于1

frame scrolling=value 设置窗框是否有滚动栏,其值可以是"yes","no","auto",缺省时一般为"auto"

frame noresize 禁止用户调整一个窗框的大小

表 单 对于功能性的表单,一般需要运行一个CGI小程序,HTML仅仅是产生表单的表面样子。

form……/form 创建所有表单

select multiple name="NAME" size=value………/select 创建一个滚动菜单,size设置在需要滚动前可以看到的表单项数目

option 设置每个表单项的内容

select name="NAME"……/select 创建一个下拉菜单

textarea name="NAME" cols=value rows=value……/textarea 创建一个文本框区域,列的数目设置宽度,行的数目设置高度

input type="checkbox" name="NAME" 创建一个复选框,文字在标签后面

input type="radio" name="NAME" value="x" 创建一个单选框,文字在标签后面

input type=text name="……" size=value 创建一个单行文本输入区域,size设置以字符计的宽度

input type="submit" value="NAME" 创建一个submit(提交)按钮

input type="image" border=0 name="NAME" src="/name.gif" 创建一个使用图象的submit(提交)按钮

input type="reset" 创建一个reset(重置)按钮

附 加 属 性  

PRE……/PRE 预置格式风格标签用来显示字体宽度固定的文本块,主要用来在表格格式中显示文本

TT……/TT 打字机风格用来显示打字机字体宽度固定的文本

SAMP……/SAMP 示例风格以单倍距显示文本

ADDRESS……/ADDRESS 地址风格一般用于文档的开始或结尾处,并以斜体格式显示文本。

DL……/DL 定义列表风格用来显示术语及其定义

   

颜色

#=rrggbb 16 进制 RGB 数值,或者是下列预定义色彩:

Black,Olive,Teal,Red,Blue,Maroon,Navy, Gray,Lime,Yellow,white,Silver,Fuchsia,Purple,Green,Aqua[返回本页首部]

META标签

描述不包含在标准HTML里的文档信息。

META NAME="keywords" CONTENT="yourkeyword"

META NAME="description" CONTENT="your homepage's description"

本页的关键字和描述。在页面里加上这些定义后,一些搜索引擎就能够让读者根据这些关键字搜索到您的主页,了解你的主页内容。

META HTTP-EQUIV="refresh" CONTENT="30, URL=new.htm"

浏览器将在30秒后,自动转到new.htm。您可用它制作一个封面,在若干时间后,自动带读者来到您的目录页。如果URL项没有,浏览器就是刷新本页。这就是WWW聊天室定期刷新的实现原理。

meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312"

描述本页使用的语言。浏览器根据此项,就可以选择正确的语言编码,而不需要读者自己在浏览器里选择。GB2312是指简体中文,而台湾BIG5内码的主页则是用BIG5。

META HTTP-EQUIV="Pragma" CONTENT="no-cache"

强制性调用网上的最新版本。浏览器为节约时间,在本地硬盘上保存一个临时文件。在重新调用时,便直接显示那个临时文件。如果您想让读者每次都看到最新的版本,可加上句。[返回本页首部]

LINK

显示本文档和其他文档之间的连接关系。一个最有用的应用就是外部层叠样式表的定位。格式如下:

LINK REL="stylesheet" href="/style.css"REL参数说明两个文档之间的关系,HREF说明目标文档名。关于层叠样式表,将在后面的课程中详述。[返回本页首部]

BASE

本文档的原始地址。语法:BASE HREF="原始地址"当读者下载您的文档后,由此可以知道是从哪里下载的。[返回本页首部]

BODY

BODY标记有一些属性,用于定义页面内的显示效果。 ALINK、LINK、TEXT、VLINK—— 文字的颜色。

ALINK:当前激活的连接的文字颜色。

LINK:连接的文字颜色。

TEXT:文字的颜色。

VLINK:参观过的文字颜色。

注意:文字的颜色要和背景色有明显的差别,以便读者浏览。

BACKGROUND、BGPROPERTIES、BGCOLOR——页面的背景部分。

BACKGROUND:背景图案,该图案在页面内平铺。背景图案应保持单一色调,以保证页面文字易于阅读。

BGPROPERTIES:设置成FIXED,则背景图案不滚动。(只对INTERNET EXPLORER有效)

BGCOLOR:背景色。

注意:如果你的背景图案是深色调,因之文字颜色为淡颜色,那么由于浏览器调用页面的顺序是“背景色-文字-背景图案”,那么在背景图案没有显示的情况下,你的文字在白颜色下很难阅读,所以应该选用一个跟你的背景图案颜色一致的背景色。

LEFTMARGIN、TOPMARGIN——页边空白。(只对INTERNET EXPLORER有效)

LEFTMARGIN:左边页边空白。

TOPMARGIN:顶端页边空白。

主题代码怎么写

主题代码写教程:

第一步;准备好 re 管理器一个,没有的自己去下载。

第二步;去主题商店下载一个免费的主题,等下载完即可。无需应用。

第三步;下载群主的完美6主题,解压、去主题商店里导入该主题。导入完成后市应用不了的。(这时候开始改代码了)(前提是先授权 re 管理器》

第四步;打开 E 管理器 miui - theme -. data - meta - theme 文件夹,找到刚才下载免费主题的文

本打开。(别说不知道哪个文本,看下载时间就知道哪个是免费文本);打开后如下图复制。

第五步;复制好后,打开群主的完美6主题文本;也是在同一文件夹里找到此文本。如下图

操作

选定如下图操作把刚才复制的免费主题代码粘贴即可。没事,不要管他,直接点保存退出即可。这时候会发现 on 前面有个空格,保存退出再右上角

第六步;在去主题商店里把刚才导入的完美6主题应用即可,这时候你会发现可以应用了。

注;以上只是拿群主主题作为例子,如需换别的收费主题请与上步骤操作即可,(个别收费主题貌似不行。)

怎么制作一个网页游戏?

一、简单的程序框架。

webgame程序构成:

三大部分。

第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。

其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。

数据流程相当的麻烦,后面再讨论。

比如最简单的卖买产品。

要实现这个功能。

那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。

表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。

最后,这些数据得绕成一个圈。

绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。

美术:

UI。简洁漂亮的界面总会有好处。

小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。

程序分5个部分:

服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。

功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。

ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。

javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。

数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。

在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。

WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。

当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。

除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。基本上能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。

虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面。网站访问量自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。

关于H5页面 制作怎么自己写代码

创建作品

登陆VXPLO互动大师网站,进入“我的作品”页面。点击创建作品,创建一个手机案例或PC案例。

添加素材

1、 工具栏中选中图片工具,在白色舞台里拖曳出一个对象框,确定图片大小与位置,便可添加素材,例如下图添加了一个唇印的图片。

2、 你还可以添加其他素材,例如文字、视频、音频等。

3、 对象树中也会出现唇印这个素材,我们可以通过对象树比较方便地管理素材。

添加事件

1、 在素材下添加事件,如下图,触发条件是点击,目标对象是唇印图片,目标动作是振动,时间为1秒。

2、 保存作品,点击菜单栏的预览按钮,或用手机扫描预览二维码,就可以观看效果了,点击唇印图片的时候,唇印就会振动。

如此三步就可以完成一个简单的H5页面动态效果。当然,VXPLO互动大师还可以制作非常有趣复杂的效果,配合计数器、时间轴、滑动时间轴、动效等组件来使用,可以制作更多酷炫的H5页面哦!

关于web游戏主题页制作代码和页面游戏制作的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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