今天给各位分享源码编辑器编程游戏马里奥的知识,其中也会对超级马里奥源码进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
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java,在制作超级玛丽游戏遇到个问题,求大牛!!
做这个需要很多的资源还耐心,我找了个做过的作者,把他的心得贴给你,希望有用!
大家好。今天有空写了点东西,主要是我做“超级玛丽”的经过和经验总结,也许对初学者有用。这是我整理过的,不是编程顺序。
先说明编程语言,我是用QB做“超级玛丽”游戏,VB做的地图编辑器。
确定游戏规模,我的设定是:没有怪和金币,没有可以出入的水管,通关时没有动画。这样,程序的主要操作是显示前景、背景和玛丽,进行玩家和前景的碰撞检测。
资源:图像资源:我参考了一个C语言的“超级玛丽”,借用并修改了其中部分图像(在此向原作者表示感谢)。声音:无。
图像处理:图像分前景和背景,前景和背景都为十六个16*16像素的图像块;前景分三组,用来显示不同关卡,每组的前两个图像块为过关标志(旗杆和横放的水管)。我为了使程序简单,程序中不考虑不同前景,检测过关的程序对旗杆和水管也就不分别判断了,所以只好横向判断,这样“站”在水管上面时不算过关,必须横向走进水管才算过关,旗杆也是一样。图像是BMP格式,不是标准十六色,必须把它转换成QB能识别的格式,并设置调色板。我做了两个辅助程序,一个是VB程序,功能是读取颜色值和像素,写入两个文本文件,一个是颜色值,QB通过它来设置调色板,另一个是图像中转文件;第二个辅助程序是QB程序,它读取刚才的图像中转文件,以GET格式用binary方式分图像块写入“tp.xp”文件。这样做的好处是游戏程序可以用数组存储GET格式图像文件,显示时不用“
select case 图像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
”,可以“PUT (x,y), bj(0, 图像索引值), PSET”一条语句搞定。
地图:地图文件是文本文件,每行长度是200个字节,高21行。上5行没用,因为玛丽可以跳得高过屏幕,为了在碰撞检测时少点罗嗦,所以加上这五行。然后12行是地图内容,大写字母是背景,小写字母是前景,字母的ascii值与图像索引顺序相同。最后是前景号(前景共三组)和游戏开始时玛丽的位置。确定了这些做地图编辑器就好办了,地图编辑器没什么好讲的。注意做地图时要注意游戏的乐趣和平衡性。
游戏程序:
输入要求能检测多个键同时按下,这一部分是我从咱们火客下的,要是没有它真做不了。
运动。模拟玛丽跳起和自由下落时费了点周折,我甚至想过用平方函数曲线(它不是叫做抛物线吗?),后来发现了一个更好的办法:重力因素。试试下面这个小程序,是不是个抛物线?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 '重力因素
y = 100 '高度
ty = 20 '跳起时加这条
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty - zl
y = y + ty '游戏程序中如果没有发生碰撞则执行这一条
PSET (x, 480 - y), 15
NEXT
它的好处是简单和真实。特点是任何时候都会因重力而下落。当人跳起时升高的高度会越来越小,到达顶点后下落,下落时落差越来越大(也就是越来越快),非常真实。从悬崖上掉下(非跳起的情况)时会自由下落。而如果人在实地上行走,则在碰撞检测时会检测到,不让他下落,游戏中看不出来这一点。当然了,这只是模拟。
卷屏。地图用数组存储,每个数组元素代表一个地图块,显示时只显示一部分(宽十九个地图块,高十二个地图块)。我设了两个变量,一个是要显示的地图部分的首地址;另一个是地图显示的位置。要平滑卷动地图就得细致点,移动距离越小看起来越平滑。
看一下程序:
IF x - pyl * 16 120 AND pyl 181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl = 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地图上的横坐标,pyl是显示的地图的首地址,x - pyl * 16是人在显示器上的横坐标,120大约在屏幕中线,wyl是显示的首块地图的显示位置,叫它位移量吧,取值为0、4、8、12。
第一条:当人向右行走超过中线且没到终点时,位移量加四,每块地图显示时向左移动四像素。
第二条:当移动十六像素时显示的地图范围向右移动一格,位移量置零。
这样循环就实现了地图平滑卷动。
碰撞检测。这一部分很简单,依次检查人所占的四格地图是否为空,如果人已进入前景,就把他拉回来。
人物图像的显示:
IF dz 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走时,三幅行走图交替显示。
IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '没有行走时,站立资势。
IF d = 0 THEN dz = 5 '跳跃时,显示跳的图片。
它们的顺序也是优先级。
再加上方向,就很自然了。方向是在检测输入时设置的。
刚才说了“tp.xp”文件和显示地图块,再用源码解释一下。我并不懂GET图像格式,不过我的辅助程序是这样写文件的:
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
for ………
f = 1
GET (,)-(,), a
FOR j = 0 TO 130
PUT #2, f, a(j)
f = f + 2
NEXT
……NEXT
CLOSE
游戏初始化时读文件:
f = 1
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
FOR i = 0 TO 15
FOR j = 0 TO 130
GET #2, f, bj(j, i)
f = f + 2
NEXT
NEXT
CLOSE #2
显示时:
PUT (,), bj(0, 图像索引值), PSET
一条就行了。
嗯,主要的就这些了。
这些只是我在编程时摸索得来的,可能与正规游戏开发有出入。如果有不当或错误的地方,欢迎批评指正.
谢谢。
马里奥智勇大闯关是啥游戏
马里奥智勇大闯关是冒险类游戏。根据查询相关资料:《马里奥大闯关》是一款冒险类小游戏,游戏大小为5.06MB。游戏性质《马里奥大闯关》是冒险类游戏的一个flash小游戏,flash小游戏是一种通过Flash软件和Flash编程语言FlashActionScript制作而成的SWF格式小游戏,能上网打开网页15到30秒即可玩,也可以下载游戏文件到本地然后再安装个flash播放器打开即玩。
DZ论坛的插件是什么语言编写的是不是C语言?
要做到这一点,需要大量的资源,而且还耐心,我找了一个做他的经验邮寄给您,希望对大家有用!
大家好。时间今天写的东西,我主要是在做“超级马里奥”和吸取的经验教训,并可能对初学者有用。这是我整理的,而不是编程的顺序。
第一次描述的编程语言,我做的“超级马里奥”游戏地图编辑器,用VB做的QB。
确定规模的比赛,我没有责怪和黄金,没有人可以蘸在了水管,没有动画间隙。在这种方式中,程序的主操作的前景,背景,和玛丽,球员和前景的碰撞检测。
资源:图片:我引用一个C语言的“超级马里奥”,借用和哪些部分的图像(在这种情况下表示感谢原作者)。声音:没有。
图像处理:图像点的前景和背景,前景和背景的16个16 * 16像素的图像块;前景分为三组,用来显示不同??的检查点,各组的前两个图像块的间隙迹象(放置旗杆水管的水平)。为了使程序简单的程序不考虑不同的的前景检测通关手续的旗杆,水管不判断,所以我有横向的判断,这样的“站”是不是在水管上面的间隙必须是横向进水管过关,旗杆是一样的。该图像是一个BMP格式,而不是标准的16种颜色,它必须被转换成格式的QB可以识别的设置调色板。我做两个辅助程序,VB程序读取颜色值?和像素写两个文本文件,一个颜色值,QB通过它来设置的调色板,和其他图像交换文件,第二辅助程序QB程序,它仅读取图像交换文件的文件写“tp.xp”GET格式的二进制图像块..这样做的好处是游戏程序的数组的存储格式的图像文件没有显示
选择的情况下图像索引
例1把(X,Y),P1%
例2把(X,Y),P2%
......
“可以把(X,Y),BJ(0,图像索引值),PSET一份声明中搞定。
地图:地图文件是一个文本文件,每行的长度为200个字节,高线21。 5号线是没用的,因为玛丽在屏幕上可以跳的高,指向的少罗嗦碰撞检测,再加上五行。 12条生产线的地图内容,大写字母,背景,前景小写字母,字母的ASCII值和图像索引的顺序相同的。最后,前景(前景的三组),和玛丽的游戏开始。确定的地图编辑器很容易处理,地图编辑器是没什么好谈的。需要注意的是,做地图的游戏的乐趣和平衡。
游戏程序:
输入要求可以检测多个键同时按下时,这部分我,我们火了,如果它不是,它真的不知道。
运动。模拟和玛丽跳跃和自由降落费是一个艰难的,我什至不认为这是被称为抛物线的平方函数曲线(?),但后来发现一个更好的方法:重力因素。试试这个小程序,它不是一个抛物线吗?
屏幕12
昏暗的X,Y,TY,ZL整数
ZL = 1'重力因素
Y = 100'高度
TY = 20'跳新增
X = 100?200 STEP 2
TY = TY - ZL
Y = Y + TY“如果没有碰撞在游戏程序执行这篇文章
PSET(X,480 - Y),15
NEXT
它的优点是简单而真实。其特点是在任何时候,由于重力的作用会下降。人跳跃高度升高时会变得越来越小,到达山顶的下落,下落的越来越大的差距(这是快速增长),也很真实。自由落体下降从悬崖(跳)。如果走在该领域的碰撞检测,当检测到的人,不会让他的下落,游戏并没有表现出这一点。当然,这仅仅是一个仿真。
滚动。地图存储数组,每个数组元素代表一个块,只显示部分的显示(19场所块12制高点块的)。我设置了两个变量,一个显示地图的首地址,另一张地图显示的位置。平滑滚动的地图,你有一个微妙的点,移动的距离越小,看起来更光滑。
在程序:
IF X - PYL * 16 120 PYL 181 THEN WYL = WYL + 4
IF WYL = 16 WYL = 0:PYL = PYL + 1
X是在地图上,横轴,PYL是在所显示的地图的第一个地址中,x - PYL *图16是在显示器120上的人有关WYL横坐标的第一个块中的显示位置显示在地图上中线的画面,把它的值的位移量?0,4,8,12。
第一:当人右侧行走超过中心线,而不是到结束时,量的位移加上四个移动四像素的左侧,显示每个地图。
文章:地图显示范围的移动16像素时,移动到一个单元格的右侧的,零的位移的量。
这个周期图平滑滚动。
碰撞检测。这部分是很简单的,检查的人所占的四格图是空的,如果该人已进入prospects'll把他拉回来反过来。
人物形象的显示:
IF DZ 3 DZ = DZ + 1 ELSE DZ = 0'正常行走,行走图交替显示。
该,IF GameKey(75)= 0 AND 0 = GameKey的(77),然后DZ = 0'不走,站在资金的情况。
如果d = 0,然后DZ = 5'跳,跳的画面。
中,他们还优先顺序。
正方向,这是很自然的。的方向被设置在检测输入。
只是说:“tp.xp”的文件,并显示块,使用的源代码解释。我不知道获取图像格式,但我辅助程序写入文件:
,打开“tp.xp”二元AS#2
为.........
F = 1
GET(,) - (,),一个
对于j = 0至130
PUT#2,F,A(J)
F = F + 2
NEXT
...... NEXT
关闭
游戏初始化文件:
F = 1
,打开“tp.xp”二元AS#2
对于i = 0到15
对于j = 0至130
GET#2,F,BJ(J,I)
F = F + 2
NEXT
NEXT
关闭#2
显示:
把(),BJ(0,图像索引值),PSET
其中一个就行了。
好了,主要就这些了。
这些只是在程序设计中摸索,并可能会有所不同从正规的游戏开发。如果不正确的或错误的地方,欢迎大家批评指正。
谢谢。
作者:持久孩子
QQ:47815463
E-MAIL:gxf03@tom.com
怎么制作马里奥游戏?
小游戏都是Flash的,自己用FLASH制作器制作啊,内置帮助文件
不过你首先必须是毅力帝,做个63那种的Flash游戏得花至少2星期的时间,而且想做的话得先花至少2个月的时间学编程...
超级马里奥64地图编辑器怎么用
您可以进入超级马里奥贴吧提问,知道的回答技术含量都不是很高。
关于源码编辑器编程游戏马里奥和超级马里奥源码的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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