本篇文章给大家谈谈flash制作游戏代码大全,以及flash游戏编程基础教程对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
本文目录一览:
- 1、请高手帮忙解释flash游戏代码 要详细 每一代码一中文
- 2、制作flash换装小游戏(按钮代码)
- 3、急求flash小游戏制作代码。
- 4、flash动作代码怎么写的,说的越详细越好?
- 5、flash 拼图游戏的代码、、、、、、、
请高手帮忙解释flash游戏代码 要详细 每一代码一中文
function randRange(minNum:Number, maxNum:Number):Number
//定义函数randRange
{
return (Math.floor(Math.random() * (maxNum - minNum + 1)) + minNum);
//返回(Math.floor(Math.random() * (maxNum - minNum + 1)) + minNum)计算的数值
}
function updateStats()
//定义updateStats函数
{
old_level = level;
level = Math.floor(score / 100);
//对old_level和level进行赋值
if (level == 10)
{
gotoAndStop(3);
}
//如果level为10的话,则跳转到第三帧停止
if (level != old_level)
{
var shout:MovieClip = _root.attachMovie("level" + (level - old_level), "level", 4500);
shout._x = 350;
shout._y = 350;
}
//如果level不等于old_level的话,在主场景放一个由【level" + (level - old_level)】复制过来的实例,取名shout,并且给与坐标
stats_txt.text = "Score: " + score + " Level: " + level + " Time:" + myTime;
//赋予stats_txt文本内容
}
制作flash换装小游戏(按钮代码)
很简单先举个例子:
我们假设制作不同发型切换。先制作一个“影片剪辑”每一帧在相应重叠位置的坐标上画好不同的发型,比如第一帧是短发,第二帧是长发,第三帧是光头。
然后回到总场景,用文本工具弄一个“动态文本”,把动态文本的“变量”,输入上一个你需要的代号,我在这里就把它输入为【代号发型】,然后在动态文本框里面输入数字“1”,代表是默认的数字,也就是短发。
然后把你刚才制作的3帧的影片剪辑拖放到场景中,给他命名为【发型替换】,当然别忘了在影片剪辑里面的第一帧动作中输入stop();不然会自动播放,发型会像动画一样滚动。。。。输入这个命令是为了让画面固定到第一个发型上。
然后建立2个按钮,一个是“+”,一个是“-”,用于前进还是后退发型编号。
“+”按钮:点击按钮,在“动作”里面写入编码:(“//”后面为我的解释。)
on
(release)
{
//按钮触发的代码,意思是"当按钮按下后,又松开,需要触发的内容"
代号发型
=
代号发型-(-1);
//每点击一次按钮,代号发型数字+1
if
(代号发型
==
1)
{
//如果代号发型值为1
发型替换.gotoandstop(1);
//那么发型替换影片剪辑就显示第一帧,也就是短发
}
if
(代号发型
==
2)
{
发型替换.gotoandstop(2);
//那么发型替换影片剪辑就显示第二帧,也就是长发.....
}
if
(代号发型
==
3)
{
发型替换.gotoandstop(3);
}
if
(代号发型
==
4)
{
//最后,如果是4
代号发型
=
1;
//那么值返回第一个短发
发型替换.gotoandstop(1);
//图像也跟着回到第一帧显示短发
}
}
当然这是渐进型的..还有一个方式是点击相应图片换相应衣服....
那个其实跟这个差不多....
就是,每一种发型,都制作为一个按钮,然后,在不同发型按钮中输入不同的代码,区别就是
发型替换.gotoandstop(第几帧);
明白了么
-
-!?
急求flash小游戏制作代码。
在网页加入flash的代码中加入
就OK
或者
src=flash地址
width="100%"
height="100%"
type=application/x-shockwave-flash
wmode="transparent"
quality="high"
如果还有不懂的话
联系我的QQ
我详细跟你说下
flash动作代码怎么写的,说的越详细越好?
Flash按钮动作代码
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代码1 影片剪辑mc是放在第二个场景中on (press) {
_parent.mc.gotoAndStop("场景 2",2);
_parent.gotoAndStop("场景 2",2);
}
写("场景 2",2); 提示错误的话,就写("scene 2",2);
也就是一个英文一个中文,看用的是什么版本的FLASH
_root表示的是当前主场景,表示绝对路径的时候经常用它
_parent是表示父时间轴,
this是表示当前元件,表示相对路径的时候经常用
还有技巧就是,场景多的时候一半很少用_root!Flash按钮动作代码 1、转下一帧并继续播放on (release){ play();}2、转第三帧并播放on (release){ gotoAndPlay(03); stopAllSounds();}3、全屏播放fscommand("fullscreen", "true");4、退出on (release){ if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if}5、返回第一帧on (release){ gotoAndPlay(01); stopAllSounds();}FLASH脚本代码大全
- Go to 跳转到指定的帧
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
- Stop All Sounds 停止所有声音的播放
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
- On Mouse Event 鼠标事件。其他Actions。包括:- break 跳出循环
- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)
- comment 注释
- continue 继续循环
- delete 删除一个对象(Object)中的变量
- do while do while循环
- duplicateMovieClip 复制MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for for循环
- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- getURL 跳转至某个超联结
- goto 跳转到指定的帧
- if 如果
- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入
- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)
- loadMovie 装载MC
- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值
- on 鼠标事件的触发条件
- onClipEvent MC的事件触发程序
- play 播放
- print 输出到打印机
- removeMovieClip 删除MC
- return 在函数(function)中返回一个值
- set variable 设定变量值
- setProperty 设定属性
- startDrag 开始拖动
- stop 停止
- stopAllSounds 停止所有声音的播放
- stopDrag 停止拖动
- swapDepths 交换两个MC的深度
- tellTarget 指定Action命令生效的目标
- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换
- trace 跟踪调试
- unloadMovie 卸载MC
- var 声明局部变量
- while 当..成立时..
- with 对..对象(Object)做..。操作符( Operators)
- ! 逻辑非操作
- != 不等于
- "" 字符串
- % 取余数
- 逻辑与操作
- () 括号
- * 乘号
- + 加号
- ++ 变量自加一
- - 减号
- -- 变量自减一
- / 除号
- 小于
- = 小于等于
- 不等于
- == 相等
- 大于
- = 大于等于
- and 逻辑与
- not 逻辑非
- or 逻辑或
- typeof 返回变量类型
- void 实体,无返回
- | | 逻辑或操作
+ Bitwise Operators 位操作符
- 位与操作
- 位左移
- 位右移
- 位右移(无符号)
- ^ 位异或操作
- | 位或操作
- ~ 补位操作
+ Compound Assign Operators 复合操作符
- %= A%=B 等效于 A=A%B
- = A=B 等效于 A=AB
- *= A*=B 等效于 A=A*B
- += A+=B 等效于 A=A+B
- -= A-=B 等效于 A=A-B
- /= A/=B 等效于 A=A/B
- = A=B 等效于 A=AB
- = A=B 等效于 A=AB
- = A=B 等效于 A=AB
- ^= A^=B 等效于 A=A^B
- |= A|=B 等效于 A=A|B
+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)
- add 连接两个字符串
- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等
- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值
- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值
- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值
- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值
- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值
+ Functions 函数
- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)
- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)
- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值
- false 布尔非值(0)
- getProperty 获取属性
- getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)
- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号
- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标
- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)
- int 把十进制数值强制转换成整数
- isFinite 测试数值是否为有限数
- isNaN 测试是否为非数值
- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)
- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标
- maxscroll 文本框的最大行度
- newline 换行符
L给服务器
flash 拼图游戏的代码、、、、、、、
就是在舞台上有很多精灵,你用鼠标移动到某个范围的时候,就自动被吸过去了对吧,要是这个的话
给你说个大概思路:
你在可以判断精灵的坐标,到了某个范围就给它个固定的坐标,如果想到体现出“吸”的动作可以在判断位置以后做个缓动运动。
假设精灵a,要被吸到b点的话。就这样:
var dx:Number = a.x - b.x;
var dy:Number = a.y - b.y;
var vx:Number = dx*0.2;
var vy:Number = dy*0.2;
a.x +=vx;
a.y +=vy;
把这个放侦听器的方法里面。当a和b的距离小于1的时候判断下叫它们坐标相等就可以了。
至于判断位置放对了没有可以用个笨方法,把位置定死了判断嘛
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