flash制作游戏代码大全(flash游戏编程基础教程)

本篇文章给大家谈谈flash制作游戏代码大全,以及flash游戏编程基础教程对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

请高手帮忙解释flash游戏代码 要详细 每一代码一中文

function randRange(minNum:Number, maxNum:Number):Number

//定义函数randRange

{

return (Math.floor(Math.random() * (maxNum - minNum + 1)) + minNum);

//返回(Math.floor(Math.random() * (maxNum - minNum + 1)) + minNum)计算的数值

}

function updateStats()

//定义updateStats函数

{

old_level = level;

level = Math.floor(score / 100);

//对old_level和level进行赋值

if (level == 10)

{

gotoAndStop(3);

}

//如果level为10的话,则跳转到第三帧停止

if (level != old_level)

{

var shout:MovieClip = _root.attachMovie("level" + (level - old_level), "level", 4500);

shout._x = 350;

shout._y = 350;

}

//如果level不等于old_level的话,在主场景放一个由【level" + (level - old_level)】复制过来的实例,取名shout,并且给与坐标

stats_txt.text = "Score: " + score + " Level: " + level + " Time:" + myTime;

//赋予stats_txt文本内容

}

制作flash换装小游戏(按钮代码)

很简单先举个例子:

我们假设制作不同发型切换。先制作一个“影片剪辑”每一帧在相应重叠位置的坐标上画好不同的发型,比如第一帧是短发,第二帧是长发,第三帧是光头。

然后回到总场景,用文本工具弄一个“动态文本”,把动态文本的“变量”,输入上一个你需要的代号,我在这里就把它输入为【代号发型】,然后在动态文本框里面输入数字“1”,代表是默认的数字,也就是短发。

然后把你刚才制作的3帧的影片剪辑拖放到场景中,给他命名为【发型替换】,当然别忘了在影片剪辑里面的第一帧动作中输入stop();不然会自动播放,发型会像动画一样滚动。。。。输入这个命令是为了让画面固定到第一个发型上。

然后建立2个按钮,一个是“+”,一个是“-”,用于前进还是后退发型编号。

“+”按钮:点击按钮,在“动作”里面写入编码:(“//”后面为我的解释。)

on

(release)

{

//按钮触发的代码,意思是"当按钮按下后,又松开,需要触发的内容"

代号发型

=

代号发型-(-1);

//每点击一次按钮,代号发型数字+1

if

(代号发型

==

1)

{

//如果代号发型值为1

发型替换.gotoandstop(1);

//那么发型替换影片剪辑就显示第一帧,也就是短发

}

if

(代号发型

==

2)

{

发型替换.gotoandstop(2);

//那么发型替换影片剪辑就显示第二帧,也就是长发.....

}

if

(代号发型

==

3)

{

发型替换.gotoandstop(3);

}

if

(代号发型

==

4)

{

//最后,如果是4

代号发型

=

1;

//那么值返回第一个短发

发型替换.gotoandstop(1);

//图像也跟着回到第一帧显示短发

}

}

当然这是渐进型的..还有一个方式是点击相应图片换相应衣服....

那个其实跟这个差不多....

就是,每一种发型,都制作为一个按钮,然后,在不同发型按钮中输入不同的代码,区别就是

发型替换.gotoandstop(第几帧);

明白了么

-

-!?

急求flash小游戏制作代码。

在网页加入flash的代码中加入

就OK

或者

src=flash地址

width="100%"

height="100%"

type=application/x-shockwave-flash

wmode="transparent"

quality="high"

如果还有不懂的话

联系我的QQ

我详细跟你说下

flash动作代码怎么写的,说的越详细越好?

Flash按钮动作代码

--------------------------------------------------------------------------------

代码1 影片剪辑mc是放在第二个场景中on (press) {

_parent.mc.gotoAndStop("场景 2",2);

_parent.gotoAndStop("场景 2",2);

}

写("场景 2",2); 提示错误的话,就写("scene 2",2);

也就是一个英文一个中文,看用的是什么版本的FLASH

_root表示的是当前主场景,表示绝对路径的时候经常用它

_parent是表示父时间轴,

this是表示当前元件,表示相对路径的时候经常用

还有技巧就是,场景多的时候一半很少用_root!Flash按钮动作代码 1、转下一帧并继续播放on (release){ play();}2、转第三帧并播放on (release){ gotoAndPlay(03); stopAllSounds();}3、全屏播放fscommand("fullscreen", "true");4、退出on (release){ if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if}5、返回第一帧on (release){ gotoAndPlay(01); stopAllSounds();}FLASH脚本代码大全

- Go to 跳转到指定的帧

- Play 播放

- Stop 停止

- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换

- Stop All Sounds 停止所有声音的播放

- Get URL 跳转至某个超联结

- FSCommand 发送FSCommand命令

- Load Movie 装载影片

- Unload Movie 卸载影片

- Tell Target 告知目标

- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入

- On Mouse Event 鼠标事件。其他Actions。包括:- break 跳出循环

- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)

- comment 注释

- continue 继续循环

- delete 删除一个对象(Object)中的变量

- do while do while循环

- duplicateMovieClip 复制MC

- else 否则(与if联用)

- else if 否则如果(与if联用)

- evaluate 调用自定义函数(Function)

- for for循环

- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素

- FSCommand 发送FSCommand命令

- function 声明自定义函数

- getURL 跳转至某个超联结

- goto 跳转到指定的帧

- if 如果

- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入

- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)

- loadMovie 装载MC

- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值

- on 鼠标事件的触发条件

- onClipEvent MC的事件触发程序

- play 播放

- print 输出到打印机

- removeMovieClip 删除MC

- return 在函数(function)中返回一个值

- set variable 设定变量值

- setProperty 设定属性

- startDrag 开始拖动

- stop 停止

- stopAllSounds 停止所有声音的播放

- stopDrag 停止拖动

- swapDepths 交换两个MC的深度

- tellTarget 指定Action命令生效的目标

- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换

- trace 跟踪调试

- unloadMovie 卸载MC

- var 声明局部变量

- while 当..成立时..

- with 对..对象(Object)做..。操作符( Operators)

- ! 逻辑非操作

- != 不等于

- "" 字符串

- % 取余数

- 逻辑与操作

- () 括号

- * 乘号

- + 加号

- ++ 变量自加一

- - 减号

- -- 变量自减一

- / 除号

- 小于

- = 小于等于

- 不等于

- == 相等

- 大于

- = 大于等于

- and 逻辑与

- not 逻辑非

- or 逻辑或

- typeof 返回变量类型

- void 实体,无返回

- | | 逻辑或操作

+ Bitwise Operators 位操作符

- 位与操作

- 位左移

- 位右移

- 位右移(无符号)

- ^ 位异或操作

- | 位或操作

- ~ 补位操作

+ Compound Assign Operators 复合操作符

- %= A%=B 等效于 A=A%B

- = A=B 等效于 A=AB

- *= A*=B 等效于 A=A*B

- += A+=B 等效于 A=A+B

- -= A-=B 等效于 A=A-B

- /= A/=B 等效于 A=A/B

- = A=B 等效于 A=AB

- = A=B 等效于 A=AB

- = A=B 等效于 A=AB

- ^= A^=B 等效于 A=A^B

- |= A|=B 等效于 A=A|B

+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)

- add 连接两个字符串

- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等

- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值

- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值

- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值

- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值

- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值

+ Functions 函数

- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)

- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)

- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值

- false 布尔非值(0)

- getProperty 获取属性

- getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)

- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号

- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标

- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)

- int 把十进制数值强制转换成整数

- isFinite 测试数值是否为有限数

- isNaN 测试是否为非数值

- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)

- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标

- maxscroll 文本框的最大行度

- newline 换行符

L给服务器

flash 拼图游戏的代码、、、、、、、

就是在舞台上有很多精灵,你用鼠标移动到某个范围的时候,就自动被吸过去了对吧,要是这个的话

给你说个大概思路:

你在可以判断精灵的坐标,到了某个范围就给它个固定的坐标,如果想到体现出“吸”的动作可以在判断位置以后做个缓动运动。

假设精灵a,要被吸到b点的话。就这样:

var dx:Number = a.x - b.x;

var dy:Number = a.y - b.y;

var vx:Number = dx*0.2;

var vy:Number = dy*0.2;

a.x +=vx;

a.y +=vy;

把这个放侦听器的方法里面。当a和b的距离小于1的时候判断下叫它们坐标相等就可以了。

至于判断位置放对了没有可以用个笨方法,把位置定死了判断嘛

关于flash制作游戏代码大全和flash游戏编程基础教程的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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