动画特效代码大全(动画特效代码大全软件)

本篇文章给大家谈谈动画特效代码大全,以及动画特效代码大全软件对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

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微信满屏表情代码大全复制

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飞吻:จุ๊บ、kisses and hugs、baci、cium(印尼版“么么哒”)、Besos(西班牙版“亲亲”)、XOXO、么么哒、亲亲

蛋糕:สุขสันต์วันเกิด、happy birthday、生日快乐、birthday

星星雨:คิดถึง、miss u、想你了、我想你、Te echo de menos(西班牙版“想你”)

火苗:红红火火

爆竹:新年快乐

钱袋:恭喜发财,招财进宝

星星:吉星高照,福星高照

桔子:大吉大利,吉祥如意,万事如意,万事大吉

苹果:一路平安,平平安安

鱼:年年有余,年年有鱼

糊脸表情:我爱你(适合愚人节发)

南瓜:万圣节快乐

彩蛋:感恩节快乐

圣诞树:圣诞快乐

康乃馨:母亲节快乐

男人头像:父亲节快乐

玫瑰花:love you,情人箭快典,情人节快乐,七夕

钻戒:嫁给我吧

爆竹:元宵节快乐

马头:马年快乐,马到成功,马到功成

火车: train,回家,火车,春运

红心:点个赞

微信满屏表情小技巧

1、复制这个字符代码“จุ๊บ”,然后粘贴到你的微信群昵称,设置成功后,只要群里面有人@你,就会有满屏下的表情。这个字符是泰文中“吻”的意思哦。上面其他的一些字符也可以试一试,同样的设置方法。

2、节日期间会有一些特殊的满屏表情掉落,比如愚人节打“我爱你”会掉糊脸表情,非常适合表白,被拒绝了还不尴尬;七夕打“我爱你”会掉粉红的心型礼物,“嫁给我吧”会掉钻戒。再就是打桃花运会掉桃花,打恭喜发财掉钱袋,春运、回家会出现小火车。还有下雪了、圣诞快乐等等,到时候大家可以试一试。

有很多隐藏的彩蛋表情,大家可以在聊天的时候多试一试。

微信8.0安卓版本更新特点

1.启动页面更改。

2.内置表情变得更大更有立体感。

3.在自带的表情包中添加了特殊表情的全屏动画,例如“炸弹”将具有爆炸效果,而“庆祝”将会放烟花。

4.调整了自带表情包的发送效果,默认发送的表情包比以前更大,并且会在1秒后缩小到正常大小。

5.增加了类似于QQ的“我的状态”,用户可以选择心情状态,例如郁闷,发呆,数羊等。

安卓 编程如何为一个图片加上透明度和平移两个动画

Drawable 最强大的功能是:显示Animation。Android SDK介绍了2种Animation:

•Tween Animation(渐变动画):通过对场景里的对象不断做图像变换(平移、缩放、旋转)产生动画效果

•Frame Animation(帧动画) :顺序播放事先做好的图像,类似放电影

在使用Animation前,我们先学习如何定义Animation,这对我们使用Animation会有很大的帮助。Animation是以XML格式定义的,定义好的XML文件存放在res/anim中。由于Tween Animation与Frame Animation的定义、使用都有很大的差异,我们将分开介绍,本篇幅中介绍Tween Animation的定义与使用,后续篇幅再详细介绍Frame Animation。按照XML文档的结构【父节点,子节点,属性】来介绍Tween Animation,其由4种类型:

•Alpha:渐变透明度动画效果

•Scale:渐变尺寸伸缩动画效果

•Translate:画面转换位置移动动画效果

•Rotate:画面转换位置移动动画效果

在介绍以上4种类型前,先介绍Tween Animation共同的节点属性。

表一

属性[类型] 功能

Duration[long] 属性为动画持续时间 时间以毫秒为单位

fillAfter [boolean] 当设置为true ,该动画转化在动画结束后被应用

fillBefore[boolean] 当设置为true ,该动画转化在动画开始前被应用

interpolator

指定一个动画的插入器 有一些常见的插入器

accelerate_decelerate_interpolator

加速-减速 动画插入器

accelerate_interpolator

加速-动画插入器

decelerate_interpolator

减速- 动画插入器

其他的属于特定的动画效果

repeatCount[int] 动画的重复次数

repeatMode[String] 定义重复的行为 1:"restart" 2:"reverse" eg: android:repeatMode="reverse"

startOffset[long] 动画之间的时间间隔,从上次动画停多少时间开始执行下个动画

zAdjustment[int] 定义动画的Z Order的改变 0:保持Z Order不变

1:保持在最上层

-1:保持在最下层

看了以上节点,大家是不是都想开始定义动画了。下面我们就开始结合具体的例子,介绍4种类型各自特有的节点元素。

表二

XML节点 功能说明

alpha 渐变透明度动画效果

alpha

android:fromAlpha=”0.1″

android:toAlpha=”1.0″

android:duration=”3000″ /

fromAlpha 属性为动画起始时透明度

0.0表示完全透明

1.0表示完全不透明

以上值取0.0-1.0之间的float数据类型的数字

toAlpha 属性为动画结束时透明度

表三

scale 渐变尺寸伸缩动画效果

scale

android:interpolator= “@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator”

android:fromXScale=”0.0″

android:toXScale=”1.4″

android:fromYScale=”0.0″

android:toYScale=”1.4″

android:pivotX=”50%”

android:pivotY=”50%”

android:fillAfter=”false”

android:startOffset=“700”

android:duration=”700″

android:repeatCount=”10″ /

fromXScale[float] fromYScale[float] 为动画起始时,X、Y坐标上的伸缩尺寸 0.0表示收缩到没有

1.0表示正常无伸缩

值小于1.0表示收缩

值大于1.0表示放大

toXScale [float]

toYScale[float] 为动画结束时,X、Y坐标上的伸缩尺寸

pivotX[float]

pivotY[float] 为动画相对于物件的X、Y坐标的开始位置 属性值说明:从0%-100%中取值,50%为物件的X或Y方向坐标上的中点位置

表四

translate 画面转换位置移动动画效果

translate

android:fromXDelta=”30″

android:toXDelta=”-80″

android:fromYDelta=”30″

android:toYDelta=”300″

android:duration=”2000″ /

fromXDelta

toXDelta 为动画、结束起始时 X坐标上的位置

fromYDelta

toYDelta 为动画、结束起始时 Y坐标上的位置

表五

rotate 画面转移旋转动画效果

rotate

android:interpolator=”@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator”

android:fromDegrees=”0″

android:toDegrees=”+350″

android:pivotX=”50%”

android:pivotY=”50%”

android:duration=”3000″ /

fromDegrees 为动画起始时物件的角度 说明

当角度为负数——表示逆时针旋转

当角度为正数——表示顺时针旋转

(负数from——to正数:顺时针旋转)

(负数from——to负数:逆时针旋转)

(正数from——to正数:顺时针旋转)

(正数from——to负数:逆时针旋转)

toDegrees 属性为动画结束时物件旋转的角度 可以大于360度

pivotX

pivotY 为动画相对于物件的X、Y坐标的开始位 说明:以上两个属性值 从0%-100%中取值

50%为物件的X或Y方向坐标上的中点位置

按照上面的讲述学习完了Tween Animation的定义,对Tween Animation有了详细的了解,再去了解下Android SDK的animation package(android.view.animation),其提供了操作Tween Animation所有的类。

Android SDK提供了基类:Animation,包含大量的set/getXXXX()函数来设置、读取Animation的属性,也就是前面表一中显示的各种属性。Tween Animation由4种类型:alpha、scale、translate、roate,在Android SDK中提供了相应的类,Animation类派生出了AlphaAnimation、ScaleAnimation、TranslateAnimation、RotateAnimation分别实现了平移、旋转、改变 Alpha 值等动画,每个子类都在父类的基础上增加了各自独有的属性。再去看下这几个类的构造函数,是不是与我们在表二、表三、表四、表五种定义的属性完全一样。

在了解了Tween Animation的定义,对android.view.animation有了一些基本的认识后,开始介绍Tween Animation如何使用。Android SDK提供了2种方法:1、直接从XML资源中读取Animation;2、使用Animation子类的构造函数来初始化Animation对象。第二种方法在看了Android SDK中各个类的说明就知道如何使用了,下面简要说明从XML资源中读取Animation,按照应用程序开发的过程,介绍整个使用的过程,如下:

1.创建Android工程;

2.导入一张图片资源;

3.在res/layout/main.xml中添加一个 ImageView Widget;

4.在res下创建新的文件夹且命名为:anim,并在此文件夹下面定义 Animation XML 文件;

5.修改OnCreate()中的代码,显示动画资源;

关键代码,解析如下:

//main.xml中的ImageView

ImageView spaceshipImage = (ImageView) findViewById(R.id.spaceshipImage);

//加载动画

Animation hyperspaceJumpAnimation =

AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.hyperspace_jump);

//使用ImageView显示动画

spaceshipImage.startAnimation(hyperspaceJumpAnimation);

这里简要解析如下:

•AnimationUtils提供了加载动画的函数,除了函数loadAnimation(),其他的到Android SDK中去详细了解吧;

•所谓的动画,也就是对 view 的内容做一次图形变换;

Android 中的 Animation 应用(二)

对Tween Animation的本质做个总结:Tween Animation通过对 View 的内容完成一系列的图形变换 (包括平移、缩放、旋转、改变透明度)来实现动画效果。具体来讲,预先定义一组指令,这些指令指定了图形变换的类型、触发时间、持续时间。这些指令可以是以 XML 文件方式定义,也可以是以源代码方式定义。程序沿着时间线执行这些指令就可以实现动画效果。

在这里,我们需要对2个问题进行深入的解析:

•动画的运行时如何控制的?

•动画的运行模式。

如何控制动画的运行?

这个问题,我们也就也就是上一篇幅中提到的Tween Animation,估计大家对什么是Interpolator、到底有什么作用,还是一头雾水,在这里做个详细的说明。按照Android SDK中对interpolator的说明:interpolator定义一个动画的变化率(the rate of change)。这使得基本的动画效果(alpha, scale, translate, rotate)得以加速,减速,重复等。

用通俗的一点的话理解就是:动画的进度使用 Interpolator 控制。Interpolator 定义了动画的变化速度,可以实现匀速、正加速、负加速、无规则变加速等。Interpolator 是基类,封装了所有 Interpolator 的共同方法,它只有一个方法,即 getInterpolation (float input),该方法 maps a point on the timeline to a multiplier to be applied to the transformations of an animation。Android 提供了几个 Interpolator 子类,实现了不同的速度曲线,如下:

AccelerateDecelerateInterpolator 在动画开始与介绍的地方速率改变比较慢,在中间的时候加速

AccelerateInterpolator 在动画开始的地方速率改变比较慢,然后开始加速

CycleInterpolator 动画循环播放特定的次数,速率改变沿着正弦曲线

DecelerateInterpolator 在动画开始的地方速率改变比较慢,然后开始减速

LinearInterpolator 在动画的以均匀的速率改变

对于 LinearInterpolator ,变化率是个常数,即 f (x) = x.

public float getInterpolation(float input) {

return input;

}

Interpolator其他的几个子类,也都是按照特定的算法,实现了对变化率。还可以定义自己的 Interpolator 子类,实现抛物线、自由落体等物理效果。

动画的运行模式

动画的运行模式有两种:

•独占模式,即程序主线程进入一个循环,根据动画指令不断刷新屏幕,直到动画结束;

•中断模式,即有单独一个线程对时间计数,每隔一定的时间向主线程发通知,主线程接到通知后更新屏幕;

额外补充说明:Transformation 类

Transformation 记录了仿射矩阵 Matrix,动画每触发一次,会对原来的矩阵做一次运算, View 的 Bitmap 与这个矩阵相乘就可实现相应的操作(旋转、平移、缩放等)。Transformation 类封装了矩阵和 alpha 值,它有两个重要的成员,一是 mMatrix,二是 mAlpha。Transformation 类图如下所示:

总结说明

图形变换通过仿射矩阵实现。图形变换是图形学中的基本知识,简单来讲,每种变换都是一次矩阵运算。在 Android 中,Canvas 类中包含当前矩阵,当调用 Canvas.drawBitmap (bmp, x, y, Paint) 绘制时,Android 会先把 bmp 做一次矩阵运算,然后将运算的结果显示在 Canvas 上。这样,编程人员只需不断修改 Canvas 的矩阵并刷新屏幕,View 里的对象就会不停的做图形变换,因此就形成了动画。

Android 中的 Animation 应用(三)

前面我们详细介绍了Tween Aniamation,这节我将介绍另外一种动画Frame Animation。在前面已经说过,Frame Animation是顺序播放事先做好的图像,与电影类似。不同于animation package, Android SDK提供了另外一个类AnimationDrawable来定义、使用Frame Animation。

Frame Animation可以在XML Resource定义(还是存放到res/anim文件夹下),也可以使用AnimationDrawable中的API定义。由于Tween Animation与Frame Animation有着很大的不同,因此XML定义的格式也完全不一样,其格式是:首先是animation-list根节点,animation-list根节点中包含多个item子节点,每个item节点定义一帧动画:当前帧的drawable资源和当前帧持续的时间。下面对节点的元素加以说明:

XML属性 说明

drawable 当前帧引用的drawable资源

duration 当前帧显示的时间(毫秒为单位)

oneshot 如果为true,表示动画只播放一次停止在最后一帧上,如果设置为false表示动画循环播放。

variablePadding If true, allows the drawable’s padding to change based on the current state that is selected.

visible 规定drawable的初始可见性,默认为flase;

下面就给个具体的XML例子,来定义一帧一帧的动画:

animation-list xmlns:android=””

android:oneshot=”true”

item android:drawable=”@drawable/rocket_thrust1″ android:duration=”200″ /

item android:drawable=”@drawable/rocket_thrust2″ android:duration=”200″ /

item android:drawable=”@drawable/rocket_thrust3″ android:duration=”200″ /

/animation-list

上面的XML就定义了一个Frame Animation,其包含3帧动画,3帧动画中分别应用了drawable中的3张图片:rocket_thrust1,rocket_thrust2,rocket_thrust3,每帧动画持续200毫秒。

然后我们将以上XML保存在res/anim/文件夹下,命名为rocket_thrust.xml,显示动画的代码,如下:在OnCreate()中增加如下代码:

ImageView rocketImage = (ImageView) findViewById(R.id.rocket_image);

rocketImage.setBackgroundResource(R.anim.rocket_thrust);

rocketAnimation = (AnimationDrawable) rocketImage.getBackground();

最后还需要增加启动动画的代码:

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {

rocketAnimation.start();

return true;

}

return super.onTouchEvent(event);

}

代码运行的结果想必大家应该就知道了(3张图片按照顺序的播放一次),不过有一点需要强调的是:启动Frame Animation动画的代码rocketAnimation.start(); 不能在OnCreate()中,因为在OnCreate()中AnimationDrawable还没有完全的与ImageView绑定,在OnCreate()中启动动画,就只能看到第一张图片。

下面,阅读Android SDK中对AnimationDrawable的介绍,有个简单的了解:

AnimationDrawable

获取、设置动画的属性

int getDuration() 获取动画的时长

int getNumberOfFrames() 获取动画的帧数

boolean isOneShot()

Void setOneShot(boolean oneshot)

获取oneshot属性

设置oneshot属性

void inflate(Resurce r,XmlPullParser p,

AttributeSet attrs)

增加、获取帧动画

Drawable getFrame(int index) 获取某帧的Drawable资源

void addFrame(Drawable frame,int duration) 为当前动画增加帧(资源,持续时长)

动画控制

void start() 开始动画

void run() 外界不能直接掉调用,使用start()替代

boolean isRunning() 当前动画是否在运行

void stop() 停止当前动画

总结说明

Frame Animation的定义、使用比较简单,在这里已经详细介绍完了,更加深入的学习还是到Android SDK去仔细了解吧,在Android SDK中也包含很多这方面的例子程序。注:Frame Animation 的XML 文件中不定义 interpolator 属性,因为定义它没有任何意义。

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网页背景音乐的HTML代码是什么?

网页背景音乐的HTML代码有三种,分别用bgsound/bgsound、embed/embed和audio/audio标签。

由于bgsound的特性是非标准的,所以请尽量不要在生产环境中使用它。下面对三者的参数进行介绍:

1、bgsound:

bgsound是IE浏览器中设置网页背景音乐的元素。

bgsound src="sound1.mid"

bgsound src="sound2.au" loop="infinite"

balance

该属性取值在-10,000到+10,000,它决定扬声器之间的音量如何分配。

loop

该属性表明音频被播放的次数,是一个数值或者关键字infinite。

2、EMBED:

embed 标签定义嵌入的内容,比如插件,插入音频和视频方式。

EMBED src="your.mid"autostart="true" loop="true" hidden="true"

height pixels 设置嵌入内容的高度。

src url 嵌入内容的 URL。

type type 定义嵌入内容的类型。

width pixels 设置嵌入内容的宽度。

3、audio:

audio 标签定义声音,比如音乐或其他音频流。

audio src="someaudio.wav"您的浏览器不支持 audio 标签。/audio

扩展资料:

html特效代码大全:

1)贴图:img src="图片地址"

2)加入连接:a href="所要连接的相关地址"写上你想写的字/a

3)在新窗口打开连接:a href="相关地址" target="_blank"写上要写的字/a

4)移动字体(走马灯):marquee写上你想写的字/marquee

5)字体加粗:b写上你想写的字/b

参考资料来源:百度百科-bgsound

参考资料来源:百度百科-embed

求魔兽JASS自定义代码(最好全点)

常数表

aidifficulty 常数表:

AI_DIFFICULTY_INSANE AI难度-令人发疯的

AI_DIFFICULTY_NEWBIE AI难度-新手

AI_DIFFICULTY_NORMAL AI难度-正常

alliancetype 常数表:

ALLIANCE_HELP_REQUEST 联盟帮助要求

ALLIANCE_HELP_RESPONSE 联盟帮助响应

ALLIANCE_PASSIVE 被动联盟

ALLIANCE_RESCUABLE 联盟可营救

ALLIANCE_SHARED_ADVANCED_CONTROL 联盟共享高级控制

ALLIANCE_SHARED_CONTROL 联盟共享控制

ALLIANCE_SHARED_SPELLS 联盟共享魔法

ALLIANCE_SHARED_VISION 联盟共享视野

ALLIANCE_SHARED_VISION_FORCED 联盟势力共享视野

ALLIANCE_SHARED_XP 联盟共享优先权

blendmode

常数表:

BLEND_MODE_ADDITIVE 合成算法-附加混合

BLEND_MODE_BLEND 合成算法-普通混合

BLEND_MODE_DONT_CARE 合成算法-

BLEND_MODE_KEYALPHA 合成算法-关键的alpha混合

BLEND_MODE_MODULATE 合成算法-调整混合

BLEND_MODE_MODULATE_2X 合成算法-调整2x混合

BLEND_MODE_NONE 合成算法-无混合

boolean

常数表:

FALSE 假

TRUE 真

camerafield

常数表:

CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK 镜头区域-攻击角度

CAMERA_FIELD_FARZ 镜头区域-远端

CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW 镜头区域-区域观看

CAMERA_FIELD_ROLL 镜头区域-滚动

CAMERA_FIELD_ROTATION 镜头区域-旋转

CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE 镜头区域-距离到目标

CAMERA_FIELD_ZOFFSET 镜头区域-高度位移

dialogevent

常数表:

EVENT_DIALOG_BUTTON_CLICK 事件-对话按钮点击

EVENT_DIALOG_CLICK 事件-对话点击

effecttype

常数表:

EFFECT_TYPE_CASTER 特效类型-施法者特效

EFFECT_TYPE_EFFECT 特效类型-受影响特效

EFFECT_TYPE_SPECIAL 特效类型-特殊特效

EFFECT_TYPE_TARGET 特效类型-目标特效

fgamestate

常数表:

GAME_STATE_TIME_OF_DAY 游戏状态-时间

fogstate

常数表:

FOG_OF_WAR_FOGGED 可见效果-战争迷雾

FOG_OF_WAR_MASKED 可见效果-黑色迷雾

FOG_OF_WAR_VISIBLE 可见效果-可见

gamedifficulty

常数表:

MAP_DIFFICULTY_EASY 地图难度-容易

MAP_DIFFICULTY_HARD 地图难度-困难

MAP_DIFFICULTY_INSANE 地图难度-令人发疯的

MAP_DIFFICULTY_NORMAL 地图难度-正常

gameevent

常数表:

EVENT_GAME_BUILD_SUBMENU 游戏事件-创建子菜单

EVENT_GAME_END_LEVEL 游戏事件-游戏本关结束

EVENT_GAME_ENTER_REGION 游戏事件-进入区域

EVENT_GAME_LEAVE_REGION 游戏事件-离开区域

EVENT_GAME_LOADED 游戏事件-游戏装载完毕

EVENT_GAME_SAVE 游戏事件-储存

EVENT_GAME_SHOW_SKILL 游戏事件-显示技能

EVENT_GAME_STATE_LIMIT 游戏事件-游戏状态限制

EVENT_GAME_TIMER_EXPIRED 游戏事件-游戏超时

EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_NOW 游戏事件-比赛完成

EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_SOON 游戏事件-比赛即将完成

EVENT_GAME_TRACKABLE_HIT 游戏事件-可跟踪打击

EVENT_GAME_TRACKABLE_TRACK 游戏事件-可跟踪跟踪

EVENT_GAME_VARIABLE_LIMIT 游戏事件-游戏变量限制

EVENT_GAME_VICTORY 游戏事件-游戏胜利

gamespeed

常数表:

MAP_SPEED_FAST 地图-较快游戏速度

MAP_SPEED_FASTEST 地图-最快游戏速度

MAP_SPEED_NORMAL 地图-正常游戏速度

MAP_SPEED_SLOW 地图-低游戏速度

MAP_SPEED_SLOWEST 地图-最低游戏速度

gametype

常数表:

GAME_TYPE_BLIZ 游戏类型-官方地图

GAME_TYPE_FFA 游戏类型-自由竞赛

GAME_TYPE_FOUR_TEAM_PLAY 游戏类型-4队竞赛

GAME_TYPE_MELEE 游戏类型-对战

GAME_TYPE_ONE_ON_ONE 游戏类型-1 对 1

GAME_TYPE_THREE_TEAM_PLAY 游戏类型-3队竞赛

GAME_TYPE_TWO_TEAM_PLAY 游戏类型-2队竞赛

GAME_TYPE_USE_MAP_SETTINGS 游戏类型-使用地图设置

igamestate

常数表:

GAME_STATE_DISCONNECTED 游戏状态-断开

GAME_STATE_DIVINE_INTERVENTION 游戏状态-干涉

integer

常数表:

CAMERA_MARGIN_BOTTOM 镜头空白-底部

CAMERA_MARGIN_LEFT 镜头空白-左边

CAMERA_MARGIN_RIGHT 镜头空白-右边

CAMERA_MARGIN_TOP 镜头空白-顶部

JASS_MAX_ARRAY_SIZE 数组最大域值

PLAYER_NEUTRAL_AGGRESSIVE 中立敌对玩家

PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE 中立被动玩家

itemtype

常数表:

ITEM_TYPE_ANY 物品类型-任何种类

ITEM_TYPE_ARTIFACT 物品类型-人造物品

ITEM_TYPE_CAMPAIGN 物品类型-战役

ITEM_TYPE_CHARGED 物品类型-可充

ITEM_TYPE_MISCELLANEOUS 物品类型-混杂

ITEM_TYPE_PERMANENT 物品类型-永久

ITEM_TYPE_POWERUP 物品类型-升级

ITEM_TYPE_PURCHASABLE 物品类型-可购买

ITEM_TYPE_TOME 物品类型-书

ITEM_TYPE_UNKNOWN 物品类型-未定义种类

limitop

常数表:

EQUAL 等于

GREATER_THAN 大于

GREATER_THAN_OR_EQUAL 大于或等于

LESS_THAN 小于

LESS_THAN_OR_EQUAL 小于等于

NOT_EQUAL 不等于

mapcontrol

常数表:

MAP_CONTROL_COMPUTER 地图控制者-电脑

MAP_CONTROL_CREEP 地图控制者-野生

MAP_CONTROL_NEUTRAL 地图控制者-中立

MAP_CONTROL_NONE 地图控制者-无

MAP_CONTROL_RESCUABLE 地图控制者-营救

MAP_CONTROL_USER 地图控制者-用户

mapdensity

常数表:

MAP_DENSITY_HEAVY 地图-高密度

MAP_DENSITY_LIGHT 地图-小密度

MAP_DENSITY_MEDIUM 地图-中等密度

MAP_DENSITY_NONE 地图-无密度

mapflag

常数表:

MAP_ALLIANCE_CHANGES_HIDDEN 地图-隐藏改变联盟

MAP_CHEATS 地图-容许作弊码

MAP_CHEATS_HIDDEN 地图-隐藏作弊码

MAP_FIXED_COLORS 地图-固定颜色

MAP_FOG_ALWAYS_VISIBLE 地图迷雾-总是可见

MAP_FOG_HIDE_TERRAIN 地图迷雾-隐藏地形

MAP_FOG_MAP_EXPLORED 地图迷雾-地图已探索

MAP_LOCK_ALLIANCE_CHANGES 地图-锁定改变联盟

MAP_LOCK_RANDOM_SEED 地图-不容许随机游戏速度

MAP_LOCK_RESOURCE_TRADING 地图-锁定资源交易

MAP_LOCK_SPEED 地图-锁定游戏速度

MAP_OBSERVERS 地图-允许有观察者

MAP_OBSERVERS_ON_DEATH 地图-默认为观看者

MAP_RANDOM_HERO 地图-随机英雄

MAP_RANDOM_RACES 地图-随机种族

MAP_RELOADED 地图-地图转换

MAP_RESOURCE_TRADING_ALLIES_ONLY 地图-容许联盟资源交易

MAP_SHARED_ADVANCED_CONTROL 地图-共享高级控制

MAP_USE_HANDICAPS 地图-使用障碍

placement

常数表:

MAP_PLACEMENT_FIXED 地图-玩家固定放置

MAP_PLACEMENT_RANDOM 地图-玩家随机放置

MAP_PLACEMENT_TEAMS_TOGETHER 地图-同一联盟玩家放置在一起

MAP_PLACEMENT_USE_MAP_SETTINGS 地图-使用地图设置的玩家放置

playercolor

常数表:

PLAYER_COLOR_AQUA 玩家颜色-浅绿

PLAYER_COLOR_BLUE 玩家颜色-蓝

PLAYER_COLOR_BROWN 玩家颜色-棕色

PLAYER_COLOR_CYAN 玩家颜色-青

PLAYER_COLOR_GREEN 玩家颜色-绿

PLAYER_COLOR_LIGHT_BLUE 玩家颜色-亮蓝

PLAYER_COLOR_LIGHT_GRAY 玩家颜色-亮灰

PLAYER_COLOR_ORANGE 玩家颜色-橙

PLAYER_COLOR_PINK 玩家颜色-粉红

PLAYER_COLOR_PURPLE 玩家颜色-紫

PLAYER_COLOR_RED 玩家颜色-红

PLAYER_COLOR_YELLOW 玩家颜色-黄

playerevent

常数表:

EVENT_PLAYER_ALLIANCE_CHANGED 玩家事件-盟友设置变化

EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_DOWN 玩家事件-按下键

EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_UP 玩家事件-释放下键

EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_DOWN 玩家事件-按左键

EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_UP 玩家事件-释放左键

EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_DOWN 玩家事件-按右键

EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_UP 玩家事件-释放右键

EVENT_PLAYER_ARROW_UP_DOWN 玩家事件-按上键

EVENT_PLAYER_ARROW_UP_UP 玩家事件-释放上键

EVENT_PLAYER_CHAT 玩家事件-聊天

EVENT_PLAYER_DEFEAT 玩家事件-失败

EVENT_PLAYER_END_CINEMATIC 玩家事件-结束电影

EVENT_PLAYER_LEAVE 玩家事件-离开

EVENT_PLAYER_STATE_LIMIT 玩家事件-状态限制

EVENT_PLAYER_VICTORY 玩家事件-胜利

playergameresult

常数表:

PLAYER_GAME_RESULT_DEFEAT 玩家结果-失败

PLAYER_GAME_RESULT_NEUTRAL 玩家结果-不确定

PLAYER_GAME_RESULT_TIE 玩家结果-平局

PLAYER_GAME_RESULT_VICTORY 玩家结果-胜利

playerscore

常数表:

PLAYER_SCORE_FOOD_MAXPROD 玩家积分-最大的人口数量

PLAYER_SCORE_FOOD_MAXUSED 玩家积分-最大所使用的人口数量

PLAYER_SCORE_GOLD_GIVEN 玩家积分-给予盟友的金子

PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_TAX 玩家积分-由于税而损失的金子

PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_UPKEEP 玩家积分-因为维修费而损失的金

PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_TOTAL 玩家积分-所采集的金子 (总共)

PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_UPKEEP 玩家积分-所采集的金子(带有维修

PLAYER_SCORE_GOLD_RECEIVED 玩家积分-从盟友那里收到的金子

PLAYER_SCORE_HERO_TOTAL 玩家积分-总的英雄得分

PLAYER_SCORE_HEROES_KILLED 玩家积分-杀死英雄

PLAYER_SCORE_ITEMS_GAINED 玩家积分-获得物品

PLAYER_SCORE_LUMBER_GIVEN 玩家积分-给予盟友的木材

PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_TAX 玩家积分-由于税而损失的木材

PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_UPKEEP 玩家积分-由于维修费而损失的木

PLAYER_SCORE_LUMBER_RECEIVED 玩家积分-从盟友那里收到的木材

PLAYER_SCORE_LUMBER_TOTAL 玩家积分-采集到的木材

PLAYER_SCORE_MERCS_HIRED 玩家积分-雇佣兵

PLAYER_SCORE_RESOURCE_TOTAL 玩家积分-总的资源得分

PLAYER_SCORE_STRUCT_BUILT 玩家积分-已建造建筑

PLAYER_SCORE_STRUCT_RAZED 玩家积分-被毁建筑

PLAYER_SCORE_TECH_PERCENT 玩家积分-科技百分比

PLAYER_SCORE_TOTAL 玩家积分-总的整体得分

PLAYER_SCORE_UNIT_TOTAL 玩家积分-总的单位得分

PLAYER_SCORE_UNITS_KILLED 玩家积分-消灭单位

PLAYER_SCORE_UNITS_TRAINED 玩家积分-已训练单位

playerslotstate

常数表:

PLAYER_SLOT_STATE_EMPTY 空的玩家槽

PLAYER_SLOT_STATE_LEFT 玩家离开的玩家槽

PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING 正在使用的玩家槽

playerstate

常数表:

PLAYER_STATE_ALLIED_VICTORY 玩家状态-联盟胜利

PLAYER_STATE_FOOD_CAP_CEILING 玩家状态-食物最大容量

PLAYER_STATE_GAME_RESULT 玩家状态-游戏结果

PLAYER_STATE_GIVES_BOUNTY 玩家状态-给予奖励

PLAYER_STATE_GOLD_GATHERED 玩家状态-已收集金钱

PLAYER_STATE_GOLD_UPKEEP_RATE 玩家状态-金钱维护率

PLAYER_STATE_LUMBER_GATHERED 玩家状态-已收集木材

PLAYER_STATE_LUMBER_UPKEEP_RATE 玩家状态-木材维护率

PLAYER_STATE_NO_CREEP_SLEEP 玩家状态-野生生物不睡眠

PLAYER_STATE_OBSERVER 玩家状态-观看者

PLAYER_STATE_OBSERVER_ON_DEATH 玩家状态-默认为观看者

PLAYER_STATE_PLACED 玩家状态-放置

PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_CAP 玩家状态-食物容量

PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_USED 玩家状态-食物使用

PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD 玩家状态-金钱资源

PLAYER_STATE_RESOURCE_HERO_TOKENS 玩家状态-使用英雄

PLAYER_STATE_RESOURCE_LUMBER 玩家状态-木材资源

PLAYER_STATE_UNFOLLOWABLE 玩家状态-不可跟随

playerunitevent

常数表:

EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL 玩家英雄事件-提升一个等级

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVABLE 玩家英雄事件-变得可重生的

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_CANCEL 玩家英雄事件-取消重生

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_FINISH 玩家英雄事件-完成重生

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_START 玩家英雄事件-开始重生

EVENT_PLAYER_HERO_SKILL 玩家英雄事件-学习一项技能

EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED 玩家单位事件-被攻击的

EVENT_PLAYER_UNIT_CHANGE_OWNER 玩家单位事件-变化拥有者

EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 玩家单位事件-取消建造

EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 玩家单位事件-完成建造

EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_START 玩家单位事件-开始建造

EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH 玩家单位事件-死亡

EVENT_PLAYER_UNIT_DECAY 玩家单位事件-衰退

EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED 玩家单位事件-取消选择

EVENT_PLAYER_UNIT_DETECTED 玩家单位事件-被发现

EVENT_PLAYER_UNIT_DROP_ITEM 玩家单位事件-丢失一件物品

EVENT_PLAYER_UNIT_HIDDEN 玩家单位事件-隐藏

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER 玩家单位事件-发布一个无目标的

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 玩家单位事件-发布一个锁定一个

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 玩家单位事件-发布一个目标指令

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_UNIT_ORDER 玩家单位事件-发布一个锁定一个

EVENT_PLAYER_UNIT_LOADED 玩家单位事件-装进了传送门

EVENT_PLAYER_UNIT_PAWN_ITEM 玩家单位事件-抵押物品(到商店)

EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM 玩家单位事件-获得一件物品

EVENT_PLAYER_UNIT_RESCUED 玩家单位事件-被营救了

EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_CANCEL 玩家单位事件-取消研究

EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_FINISH 玩家单位事件-完成研究

EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_START 玩家单位事件-开始研究

EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED 玩家单位事件-被选择

EVENT_PLAYER_UNIT_SELL 玩家单位事件-贩卖一个单位

EVENT_PLAYER_UNIT_SELL_ITEM 玩家单位事件-购买物品(从商店)

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CAST 玩家单位事件-开始施放一种技能

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CHANNEL 玩家单位事件-开始一种持续性技

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT 玩家单位事件-开始一种技能的效

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_ENDCAST 玩家单位事件-停止施放一种技能

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_FINISH 玩家单位事件-施放技能结束

EVENT_PLAYER_UNIT_SUMMON 玩家单位事件-产生一个召唤单位

EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_CANCEL 玩家单位事件-取消训练一个单位

EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_FINISH 玩家单位事件-完成训练一个单位

EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_START 玩家单位事件-开始训练一个单位

EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_CANCEL 玩家单位事件-取消升级

EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_FINISH 玩家单位事件-完成升级

EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_START 玩家单位事件-开始升级

EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM 玩家单位事件-使用一件物品

race

常数表:

RACE_DEMON 恶魔族

RACE_HUMAN 人族

RACE_NIGHTELF 暗夜精灵族

RACE_ORC 兽族

RACE_OTHER 其他族

RACE_UNDEAD 不死族

racepreference

常数表:

RACE_PREF_DEMON

RACE_PREF_HUMAN

RACE_PREF_NIGHTELF

RACE_PREF_ORC

RACE_PREF_RANDOM

RACE_PREF_UNDEAD

RACE_PREF_USER_SELECTABLE

raritycontrol 常数表:

RARITY_FREQUENT 频率控制-普通频率

RARITY_RARE 频率控制-罕见的

startlocprio 常数表:

MAP_LOC_PRIO_HIGH 起始位置分布优先权-高

MAP_LOC_PRIO_LOW 起始位置分布优先权-低

MAP_LOC_PRIO_NOT 起始位置分布优先权-无

texmapflags

常数表:

TEXMAP_FLAG_NONE 地图涂层标志-无

TEXMAP_FLAG_WRAP_U 地图涂层标志-重叠(U)

TEXMAP_FLAG_WRAP_UV 地图涂层标志-重叠(UV)

TEXMAP_FLAG_WRAP_V 地图涂层标志-重叠(V)

unitevent

常数表:

EVENT_UNIT_ACQUIRED_TARGET 单位事件-获得一个目标

EVENT_UNIT_ATTACKED 单位事件-被攻击

EVENT_UNIT_CHANGE_OWNER 单位事件-变化拥有者

EVENT_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 单位事件-取消建造

EVENT_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 单位事件-完成建造

EVENT_UNIT_DAMAGED 单位事件-接受伤害

EVENT_UNIT_DEATH 单位事件-死亡

EVENT_UNIT_DECAY 单位事件-衰退

EVENT_UNIT_DESELECTED 单位事件-取消选择

EVENT_UNIT_DETECTED 单位事件-被发现

EVENT_UNIT_DROP_ITEM 单位事件-丢失一件物品

EVENT_UNIT_HERO_LEVEL 英雄单位事件-提升一个等级

EVENT_UNIT_HERO_REVIVABLE 英雄单位事件-变得可重生的

EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_CANCEL 英雄单位事件-取消重生

EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_FINISH 英雄单位事件-完成重生

EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_START 英雄单位事件-开始重生

EVENT_UNIT_HERO_SKILL 英雄单位事件-学习一项技能

EVENT_UNIT_HIDDEN 单位事件-隐藏

EVENT_UNIT_ISSUED_ORDER 单位事件-发布一个无目标的指令

EVENT_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 单位事件-发布一个锁定一个点的

EVENT_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 单位事件-发布一个锁定目标的指

EVENT_UNIT_LOADED 单位事件-装进了传送门

EVENT_UNIT_PAWN_ITEM 单位事件-抵押物品(到商店)

EVENT_UNIT_PICKUP_ITEM 单位事件-获得一件物品

EVENT_UNIT_RESCUED 单位事件-被营救

EVENT_UNIT_RESEARCH_CANCEL 单位事件-取消研究

EVENT_UNIT_RESEARCH_FINISH 单位事件-完成研究

EVENT_UNIT_RESEARCH_START 单位事件-开始研究

EVENT_UNIT_SELECTED 单位事件-被选择

EVENT_UNIT_SELL 单位事件-贩卖一个单位

EVENT_UNIT_SELL_ITEM 单位事件-购买物品(从商店)

EVENT_UNIT_SPELL_CAST 单位事件-开始施放一种技能

EVENT_UNIT_SPELL_CHANNEL 单位事件-开始一种持续性技能

EVENT_UNIT_SPELL_EFFECT 单位事件-开始一种技能的效果

EVENT_UNIT_SPELL_ENDCAST 单位事件-停止施放一种技能

EVENT_UNIT_SPELL_FINISH 单位事件-施放技能结束

EVENT_UNIT_STATE_LIMIT 单位事件-状态限制

EVENT_UNIT_SUMMON 单位事件-产生一个召唤单位

EVENT_UNIT_TARGET_IN_RANGE 单位事件-注意范围内的一个目标

EVENT_UNIT_TRAIN_CANCEL 单位事件-取消训练一个单位

EVENT_UNIT_TRAIN_FINISH 单位事件-完成训练一个单位

EVENT_UNIT_TRAIN_START 单位事件-开始训练一个单位

EVENT_UNIT_UPGRADE_CANCEL 单位事件-取消升级

EVENT_UNIT_UPGRADE_FINISH 单位事件-完成升级

EVENT_UNIT_UPGRADE_START 单位事件-开始升级

EVENT_UNIT_USE_ITEM 单位事件-使用一件物品

unitstate

常数表:

UNIT_STATE_LIFE 单位状态-生命

UNIT_STATE_MANA 单位状态-法力

UNIT_STATE_MAX_LIFE 单位状态-最大生命

UNIT_STATE_MAX_MANA 单位状态-最大法力

unittype

常数表:

UNIT_TYPE_ANCIENT 单位类型-古代的

UNIT_TYPE_ATTACKS_FLYING 单位类型-可以攻击飞行单位

UNIT_TYPE_ATTACKS_GROUND 单位类型-可以攻击地 单位

UNIT_TYPE_DEAD 单位类型-死亡单位

UNIT_TYPE_FLYING 单位类型-飞行单位

UNIT_TYPE_GIANT 单位类型-巨人

UNIT_TYPE_GROUND 单位类型-地面单位

UNIT_TYPE_HERO 单位类型-英雄

UNIT_TYPE_MECHANICAL 单位类型-机械的

UNIT_TYPE_MELEE_ATTACKER 单位类型-肉搏攻击者

UNIT_TYPE_PEON 单位类型-苦工

UNIT_TYPE_PLAGUED 单位类型-中了瘟疫的

UNIT_TYPE_RANGED_ATTACKER 单位类型-远程攻击者

UNIT_TYPE_SAPPER 单位类型-工兵

UNIT_TYPE_SNARED 单位类型-被诱捕的

UNIT_TYPE_STRUCTURE 单位类型-建筑单位

UNIT_TYPE_STUNNED 单位类型-被晕眩的

UNIT_TYPE_SUMMONED 单位类型-被召唤的

UNIT_TYPE_TOWNHALL 单位类型-城镇大厅类型单位

UNIT_TYPE_UNDEAD 单位类型-不死的

version

常数表:

VERSION_FROZEN_THRONE 版本-冰封王座

VERSION_REIGN_OF_CHAOS 版本-混乱之治

volumegroup

常数表:

SOUND_VOLUMEGROUP_AMBIENTSOUNDS 场景配音

SOUND_VOLUMEGROUP_COMBAT 战斗声音

SOUND_VOLUMEGROUP_FIRE 火焰声音

SOUND_VOLUMEGROUP_MUSIC 音乐

SOUND_VOLUMEGROUP_SPELLS 动画和法术声音

SOUND_VOLUMEGROUP_UI 用户界面声音

SOUND_VOLUMEGROUP_UNITMOVEMENT 单位移动声音

SOUND_VOLUMEGROUP_UNITSOUNDS 单位回应声音

widgetevent

常数表:

EVENT_WIDGET_DEATH 事件-容器死亡

谁知道flash动画代码大全去哪里找啊,,,,

闪客帝国()里面的“教程”专栏

闪吧()里面的“教材”专栏

这2个里都有FLASH

AS教程

而且不知道LZ是要做什么样的动画,如果只是一般的非特效动画,是用不到代码的,只需要LOADING条代码和PLAY类代码就可以了,而且如果只是想自己做着玩,这2个代码都可以不要,做完后,直接导出就可以欣赏了。

FLASH里的代码及AS语言,我知道用的最多的,就是做FLASH特效和做FLASH游戏等互动类动画才能大量使用到。

我本身也是FLASH爱好者,希望我的回答能够对楼主有所帮助!

QQ空间加入FLASH中的链接怎么弄?

QQ空间特效代码大全

◆﹏糖゛糖 发表于 2005-8-25 5:13:00

关於QQ空间的一切代码写入日记内容区以及标题栏都必须带上标记/textarea方能生效

任何标记皆由""及""所围住,如 P

标记名与小于号之间不能留有空白字符

参数只可加于起始标记中

在起始标记之标记名前加上符号"/"便是其终结标记,如 /font

标记均成对出现,除了换行符br单独使用以外

标记字母大小写皆可

接下来向大家简单介绍一下几个常用实用的标记:

PRE ● 预设格式 令文件按照原始的排版方式显示 *好用,省去了频繁插入br与p的烦恼

FONT ● 字形标记 设定字形、大小、颜色 *例如

/textareafont color="Blue" face="楷体_GB2312" size="5"文本效果为五号楷体_GB2312的蓝色字体/font

font size=数字 face=字体名 color=颜色 被设置的文字 /font

size用来设置文字的大小。数字的取值范围从1—7,size取1时最小,取7时最大。

face用来设置字体。如黑体、宋体、楷体_GB2312、仿宋_2312等等。

color用来设置文字颜色

BR ○ 换行标记 令字、画、表格等显示于下一行

U ● 加上底线 加上底线

STRIKE ● 画线删除 为字体加一删除线

TABLE ● 表格标记 *例如 /textareatable border="5" width="320" bordercolor="Purple" bgcolor="Green" width="80%"p align="center"trtd第一列第一栏/tdtd第一列第二栏/td/tr/table/textarea

TR ● 表格列 border="5"边框宽度为5像素,bordercolor="Purple"边框颜色为紫色

TD ● 表格栏 bgcolor="Green"表格背景颜色为绿色

align定义表格的对齐方式,有三个属性值center,left,right

background 定义表格的背景图案,属性值为图片的地址

bgcolor 定义表格的背景颜色,属性值是各种颜色代码

border 定义表格的边框宽度,属性值是数字

bordercolor 定义表格边框的颜色,属性值是各种颜色代码

cellpadding 定义单元格内容与单元格边框之间的距离,属性值是数字

cellspacing 定义表格中单元格之间的距离

height 定义表格的高度,属性值是数字

width定 义表格的宽度,属性值是数字

A ● 连结标记 加入连结 *用于文字超链接与图片的超链接,例如 /textareaa href=""欢迎来小岛的Q-ZONE看看/a

图片链接技巧: 〔img〕空间上传的图片地址〔/img〕/textareaa href="" title="谢谢一直以来对小岛的支持",_blank

BODY ○ 可以设置背景图片 *例如 /textareaBODY BACKGROUND=""

● 屏蔽右键 防止源码轻易被盗取 *例如 /textareabody oncontextmenu="return false"

● 网页无法另存 /textareano iframe src="/*";/iframe/no

●网页透明代码 /textareaBODY background-color:transparent

EMBED ○ 多媒体 加入背景音乐,Flash动画或MV影像

不显示在日记本上的音乐 /textareabgsound src=http://………….wma

① 播放背景音乐:/textareaEMBED SRC="音乐源地址" autostart="true" loop="true" hidden="true"

(调用的是计算机内的Windows Media Player播放器)

参数属性解释:autostart是否在音乐档下载完之后就自动播放。true 是,false 否

loop 是否自动反复播放。LOOP=2 表示重复两次,true 是,false 否

hidden 是否完全隐藏控制画面,true 为是,false 为否

STARTTIME="分:秒" 设定歌曲开始播放的时间。如 STARTTIME="00:30" 表示从第30秒处开始播放

WIDTH="整数" 和 HIGH="整数" 设定控制面板的高度和宽度。(若 HIDDEN="false")

ALIGN="center" 设定控制面板和旁边文字的对齐方式,其值可以是 top、bottom、center、baseline、 left、right、texttop、middle、absmiddle、absbottom

CONTROLS="smallconsole" 设定控制面板的外观。预设值是 console。

console 一般正常面板

smallconsole 较小的面板

playbutton 只显示播放按钮

pausecutton 只显示暂停按钮

stopbutton 只显示停止按钮

volumelever 只显示音量调节按钮

②贴rm,ra,ram类型的音乐,代码如下:

(调用的是计算机内的Realplay播放器)

/textareaembed width="0" height="0" type="audio/x-pn-realaudio-plugin" autostart="true" controls="ControlPanel" src="音乐源地址";

③播放Mid格式的音乐 :

/textareaembed src="音乐源地址" type="audio/midi" hidden="false" autostart="true" loop="true" height="20" width="200"/embed

④播放.Avi.Mpg格式的音乐:

/textareaembed src="音乐源地址" border="0" width="320" height="240" type="application/x-mplayer2"/embed

⑤播放.Mp3.Mov格式的音乐:

/textareaembed controller="true" width="200" height="20" src="音乐源地址" border="0" pluginspage=""/embed

⑥贴midi,asf,wma,asx类型的音乐 ,代码如下:

embed autostart="true" loop="-1" controls="ControlPanel" width="0" height="0" src="音乐源地址";

⑦播放.Flash动画:

/textareaembed src="动画源地址" pluginspage="" type="application/x-shockwave-flash" width="450" height="400" play="true" loop="true" quality="high" scale="showall" menu="true"/embed

⑧播放透明.Flash动画特效:

/textareaembed src="透明动画源地址" wmode="transparent" style="position: absolute" width=380 height=270

动画特效代码大全的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于动画特效代码大全软件、动画特效代码大全的信息别忘了在本站进行查找喔。

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