HTML5围住神经猫游戏网页版是一款基于HTML5、jquery、Type等技术制作的围住神经猫游戏。
去年风靡微信朋友圈的小游戏“围住神经猫”,我也试着做了一下。游戏是用Egret引擎开发的,因为Egret是用Type语言构建的,因此这里游戏也是用Type来开发的。
游戏规则:
点击画面上的灰色格子,慢慢将神经猫围起来抓住。如果猫到达游戏区边缘则游戏失败。
准备素材
在网上搜索“围住神经猫”游戏,打开一个,并打开调试界面,从network中或者resource中把猫、灰色圆圈、橙色圆圈等图片扒下来保存到本地。
需要注意的是,Egret新的MovieCilp架构设计以及MovieClip数据格式标准都与早期有些不同,我从网上扒下来的已经不适用了,根据新的数据格式标准做修改后mc的json文件如下:
{
"mc"
:{
"stay"
:{
"frameRate"
:
20
,
"labels"
:[],
"frames"
:[
{
"res"
:
"stay0000"
,
"x"
:
,
"y"
:
},
{
"res"
:
"stay0001"
,
"x"
:
,
"y"
:
},
{
"res"
:
"stay0002"
,
"x"
:
,
"y"
:
},
{
"res"
:
"stay0003"
,
"x"
:
,
"y"
:
},
{
"res"
:
"stay0004"
,
"x"
:
,
"y"
:
},
{
"res"
:
"stay0005"
,
"x"
:
,
"y"
:
},
{
"res"
:
"stay0006"
,
"x"
:
,
"y"
:
},
{
"res"
:
"stay0007"
,
"x"
:
,
"y"
:
},
{
"res"
:
"stay0008"
,
"x"
:
,
"y"
:
},
{
"res"
:
"stay0009"
,
"x"
:
,
"y"
:
},
{
"res"
:
"stay0010"
,
"x"
:
,
"y"
:
},
{
"res"
:
"stay0011"
,
"x"
:
,
"y"
:
},
{
"res"
:
"stay0012"
,
"x"
:
,
"y"
:
},
{
"res"
:
"stay0013"
,
"x"
:
,
"y"
:
},
{
"res"
:
"stay0014"
,
"x"
:
,
"y"
:
},
{
"res"
:
"stay0015"
,
"x"
:
,
"y"
:
}
]
}},
"res"
:{
"stay0000"
:
{
"x"
:
,
"y"
:
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
},
"stay0001"
:
{
"x"
:
61
,
"y"
:
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
},
"stay0002"
:
{
"x"
:
122
,
"y"
:
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
},
"stay0003"
:
{
"x"
:
183
,
"y"
:
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
},
"stay0004"
:
{
"x"
:
,
"y"
:
93
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
},
"stay0005"
:
{
"x"
:
61
,
"y"
:
93
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
},
"stay0006"
:
{
"x"
:
122
,
"y"
:
93
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
},
"stay0007"
:
{
"x"
:
183
,
"y"
:
93
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
},
"stay0008"
:
{
"x"
:
,
"y"
:
186
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
},
"stay0009"
:
{
"x"
:
61
,
"y"
:
186
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
},
"stay0010"
:
{
"x"
:
122
,
"y"
:
186
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
},
"stay0011"
:
{
"x"
:
183
,
"y"
:
186
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
},
"stay0012"
:
{
"x"
:
,
"y"
:
279
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
},
"stay0013"
:
{
"x"
:
61
,
"y"
:
279
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
},
"stay0014"
:
{
"x"
:
122
,
"y"
:
279
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
},
"stay0015"
:
{
"x"
:
183
,
"y"
:
279
,
"w"
:
61
,
"h"
:
93
}
}}
编写代码
主要总结下我在开发过程中遇到的主要的两个难题。
问题一,猫该如何逃跑?
在这个游戏中,每个圆圈都可能有三种状态
可通行,灰色圆圈表示
有路障,不可行,橙色圆圈表示
被猫占领,灰色圆圈,猫的动画叠置于其上
每当点击了灰色圆圈,就会将其变成橙色圆圈即路障状态,同时猫会紧跟着点击的动作也向周边走一步。
行走方向
游戏区由9*9个圆圈组成,偶数行缩进圆圈半径大小的宽度,这样的布局导致,猫理论上可以有6个行走方向(每次只能走一步),分别是左,左上,右上,右,右下,左下,如这些位置上的圆圈为路障状态,则相应方向不可通行。
如果这六个方向的邻居有五个都为路障,那当然很好选择线路,剩下的那个就是唯一的出路了,但是显然情况不可能如此简单。我们遇到的更多的情况是,六个方向的邻居上,有直接为路障状态的(那自然绝对不走这一步),有是可通行状态的,但是彼此向边缘的可达性不同。
比如上图中,目前,猫的左方向走三步即可到达边缘,右上、右下向走四步可达,左上、右方向上可走一步但即遇路障,左下方向走三步遇路障。这时候我们当然应该为这六个方向的优先级排个序。
优先级
我是这样设定优先级顺序的:
一路通行的方向>会出现路障的方向,如此图中左、右上、右下>左上、右、左下
一路通行的方向中,离边缘越近优先级越高,如此图中左>右上、右下
会出现路障的方向中,可走的步数越多优先级越高,如此图中左下>右、左上
下面将这些约定的可达性用数值来体现以便比较,设这个值为accessibility,值越大优先级越高。
一路通行的方向
accessibility = 1/stepToEdge; //stepToEdge表示离边缘还有几步
会出现路障的方向
accessibility = (-1)/stepToBlock;//stepToBlock表示离路障的距离
接下来考虑分母如果为0怎么办,在第一种情况中,分母为0,表示猫当前已经在边缘了,那么也不用判断优先级了,游戏已经失败了。第二种情况中,分母为0表示出门即遇路障,这个方向不用考虑了是绝对走不通的,那么它的优先级就定为-1。
这样一轮算下来,六个方向上的accessibility值分别为:
左:1/3
左上:-1
右上:1/4
右:-1
右下:1/4
左下:-1/3
这样比较下来优先级应该是左>右上>右下>左下>左上>右。
为什么左上与右,右上与右下,这两组内部的值明明一样,我们依然是排出了顺序呢?只是因为我们计算是从左方向开始顺时针旋转的。如果值一样,那就看出现的顺序了。
所以在上图中这种情况下,猫会向左走一步。
问题二,如何判断猫被围住了?
在网上玩这个游戏的时候,我发现当猫被围住的时候会换成一种“被围住”的动作,那么该如何判断猫被围住了,然后改变它的动作动画?
“被围住”与“被抓住”不一样,它早于“被抓住”的状态。当猫无路可走的时候,它就“被抓住”了,游戏获胜。而“被围住”指的是猫暂时还有路可走,但是已经被包围住了,垂死挣扎而已,如下图。
我的思路是这样的:
从猫当前的位置找六个方向中可通行的邻居,然后从这些邻居出发,再找它们各自的可通行邻居,一直这样找下去,一边找的过程中,一边判断当前已经找到的邻居中有没有处在游戏区边缘的,如果有,那么寻找过程提前结束,判断结果是:猫没有被围住。如果直到所有的可通行邻居都找到了,里面都没有处在游戏区边缘的,那么判断结果是:猫被围住了。接下来用代码实现这个判断过程。
首先,需要准备一个方法,判断圆圈是否已经处在圆圈边缘了,假设这个方法名及参数如下,内部实现比较简单这里就不贴了。
/*
判断传入的circle是否在边界上
*/
private
isCircleAtEdge
(
circle
:
Circle
):
boolean
{
...
}
再准备一个方法,获取某圆圈周围某方向的邻居。
private
getCircleNeighbor
(
circle
:
Circle
,
direction
:
Direction
):
Circle
{
...
}
最后,是判断的核心方法。
/*
能否在circle位置出发找到路线到达边缘
*/
private
canExitAt
(
circle
:
Circle
):
boolean
{
var
ignoreArr
=[];
//不用再处理的circle集合
var
toDealWithArr
=[
circle
];
//还需进行判断的circle集合
while
(
true
){
if
(
toDealWithArr
.
length
<
1
){
return
false
;
}
else
{
var
_first
=
toDealWithArr
.
shift
();
ignoreArr
.
push
(
_first
);
if
(
_first
.
getStatus
()!==
CircleStatus
.
Blocked
&&
this
.
isCircleAtEdge
(
_first
)){
return
true
;
}
else
{
for
(
var
i
=
Direction
.
LEFT
;
i
<=
Direction
.
BOTTOM_LEFT
;
i
++){
var
nbr
=
this
.
getCircleNeighbor
(
_first
,
i
);
if
(!(
ignoreArr
.
indexOf
(
nbr
)>-
1
||
toDealWithArr
.
indexOf
(
nbr
)>-
1
))
if
(
nbr
.
getStatus
()!==
CircleStatus
.
Available
){
ignoreArr
.
push
(
nbr
);
}
else
{
toDealWithArr
.
push
(
nbr
);
}
}
}
}
}
}
在方法体的最开始,准备好两个数组,一个用来存储不用再处理的圆圈集合ignoreArr,另一个用来存储还需要进行判断的圆圈集合toDealWithArr。每找到一个可通行的邻居,首先要判断它是不是第一次出现(因为几个圆圈可能会有共同的邻居,所以一个圆圈可能因为它是多个圆圈的邻居而被找到多次),判断的标准就是它有没有出现在ignoreArr或toDealWithArr里,如果没有那么就是第一次出现,如果它是路障,那么塞到ignoreArr,如果不是路障,那么推入toDealWithArr尾部等待判断。
每次循环开始时,我们会从toDealWithArr头部弹出一个圆圈对象,对它是否在边缘做判断,如果是,那么返回true跳出循环,猫没有被围住,它可以通过某条路线到达边缘。如果toDealWithArr全部判断完了都不在边缘,那么返回false,猫被围住了,它的直接邻居及众多间接邻居中没有一个是在边缘的。
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