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蓝铅笔(www.lanqb.com)“让100000000人爱上绘画!”
编 | 饼饼爱吃饼 作者:Carlos Orteg
所用软件:Photoshop, Maya, Mudbox, mental ray
设计概念
这张图是为朋友的杂志封面创作的。在创作前,他们只给了我两个提示,一是“母亲节”三个字,还有一个是杂志正好创办一周年;除这两点外,有充分的自由度发挥创意。
鉴于这是份读者类型广泛的综合性杂志,我不但要创作出适合所有男女老少的作品,还要满足提示要求,因此,我选择了生命诞生这个主题。
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为达到温柔而恬静的效果,我选择了一位身处胎儿型体位的风格化孕妇作为角色,动作与体内的胎儿相仿,并把她置身于安逸而模糊的环境中,让头发和衣角飞扬,使人觉得她仿佛是在水中,在天空或外太空中。快速完成草图后,我就开始创建3D效果。
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建模与塑型
首先我在Maya中创建了一个卡通化的头,由于时间有限,我只能从之前未完工的一个项目中找出一个身体模型用在这个角色上(见图3)。我用Maya中的UV工具简单地把这个基础模型分解开。
虽然Mudbox也有非常不错且非常灵敏的姿势创建工具,但就这个项目而言,我认为它更适合用Maya,因此,我用Maya创建了人物的骨骼并进行了快速的蒙皮。现阶段还不用考虑关节权重问题,因为在塑型时会基本得到解决,所以我直接把建好姿势的OBJ与一些衣服导入到Mudbox中。
在Mudbox中首先要做的是确定角色的拓扑对称轴,以便进行对称雕刻。从最开始我就知道我最终想要塑造出一个类似于软粘土模型的形象,因此几乎所有雕刻步骤都是通过打蜡工具完成的,并不停的使用平滑工具去除毛边。
雕刻之初,我把模型分成两个小类,这对确定比例和基本面部细节而言已经足够。而对于耳朵、鼻孔和指甲等细节,则需要将模型进行高至5级的细分以获得细节处的平滑效果,这样才能满足我对最终成品的高渲染分辨率要求,并防止最终渲染中出现任何明显的不光洁磨面。
衣服和皱褶是用标准雕刻笔刷雕刻的,在开启稳定画笔(Steady Stroke)的情况下使用了曲线属性的falloff属性中两种不同的设置模式(见图7-8)。角色腿上的绸带则是用Maya创建的,混合了不同的方法。最开始我先用nCloth模拟,创建了一个宽度足以划分出足够褶皱的平面,并把创建了姿势的角色作为碰撞体使用(见图9)。
当然,若干次模拟后的效果尚不足以满足我对最终效果的要求,因此,我已经扭曲的布面上又取了几“格”,在Mudbox中再次做了扭曲和摺叠,这项操作使用的是移动笔刷(Grab brush)以及在衣服上使用的其他笔刷。
这个时候我已经关闭了Maya中的最终摄像角度,这便于我在Mudbox中自由创建布料的飘动形态,并与剩下的对象进行合成。头发制作步骤完全相同,先在Maya中画出它的基本曲线,方法很基础,但我要让它融入整个镜头的美感。
沿着曲面挤压出一些立方体,以便在Mudbox中创造出坚实的基础模型。雕刻头发的工具是打蜡笔刷(Wax brush),同时选中稳定画笔(Steady Stroke)。
为模型添加纹理Mudbox中进行,过程非常简单,只需为每个对象烘焙一张环境光散射贴图(occlusion map)即可。我用环境光散射贴图做出了皮肤色差,随后为眉毛、嘴唇和眼睑上色(见图14),对于衣服,我使用了带有小碎花图案的图素纹理,之前把对象摊平为UV平铺模式使得图素纹理的上色非常省时(见图15)。
我用经上色的头发纹理做了些测试,但测试结果都不太合我要求。虽然看起来并不糟糕,但很容易分散大家对主角和她隆起的小腹这两个全图重点的关注度。因此,我最终选择了平面色彩,选用了粉色和蓝色来调色,因为这样的颜色既能代表一般女孩和男孩,还能混合成紫色,从而营造出我所寻觅的静谧感。
灯光和材质处理
我必须削减多边形的数量以便在Maya中进行渲染,虽然并不太多,且由于最终塑型不需要细节太过完美,因此,大体形状和细节都可以保留。全图的重中之重即女孩的腹部,因此我首先选用的就是从左上角射入的聚光灯光源(Spot light)。
我设置了较大的辐射半径和半影,以获得柔和的光线跟踪阴影效果(raytraced shadows)和合适的衰减效果(见图17)。此外,我又添加了其他灯光效果,一个是低值的前区域灯光源(front Area light),覆盖了人物的大体形状;一个是后光源(back light),强化了人物的剪影(见图18)。
还有一个是点光源(Point light),直接照在她的腹部,并把光线反射到面部使其更为突出,因为先前的非直接照射的灯光设置无法为面部提供足够的亮度,而这也能给人以光源从腹部散发出来的效果(见图19)。
所有光线都采用平方衰减(quadratic decay)和光线跟踪阴影(见图20)。皮肤则采用misss_fast_skin(或称3S材质)。我还为散射层、高光以及反射映像创建了一些额外的控制贴图。衣物则采用了各向异性材质,其他均采用布林材质(Blinn shader)(见图21)。最后,我使用mental ray的最终聚集(Final Gather)将图像渲染成4000 x 6400 px。
后期制作
环境背景是在Photoshop创建的。我先创建了一些彩云,并在衣服上使用了与背景相同的图样,然后在上方增加光源,用白色上色,描边略带模糊效果(见图22-23)。
还渲染了一个深度通道(depth pass),制造出微妙的镜头模糊效果,不需要很夸张,就可以使图像在全分辨率下感觉更唯美。
最后,添加了一些光点、粉尘、气泡和雾气材质以完善我所期待的朦胧环境。所有在深度通道中使用的2D元素都是为其与3D渲染更佳的融合而做(见图24-25)。
我进一步微调了饱和度和色彩。
哈哈,终于完成了有木有!
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